Категории

Обзор "Brass".

Brass

Brass

Мартин Уоллас - английский геймдизайнер, основатель Warfrog Games, известен своими сложными экономическими железнодорожными настолками: "Age of Steam", "Railroad Tycoon", "Tinner's Trail". На выставке в Эссене в октябре этого года будет участвовать последняя его игра - "Automobile". "Brass" же был выпущен в 2007 году и обрел должную популярность - 12 место в общем зачете на BGG.

"Brass" - слово, обозначающее в английском языке желтую медь, латунь. В данном случае имеется в виду устаревшее сленговое понятие, имеющее простое лексическое значение - деньги. Место действия - Ланкашир, время - конец 18-го века: начало Индустриальной революции. Паровые машины, хлопковые мануфактуры, угледобыча.

Игровое поле представляет собой карту Ланкашира с нанесенными на нее городами, связанными друг с другом виртуальной сетью рек и железных дорог. Виртуальной - потому что сегмент этой сети на деле не связывает два индустриальных центра, покуда один из игроков не положит на него прямоугольный жетон своего цвета, не откроет речное судоходство или железную дорогу. Каждый город на карте содержит от одного до четырех квадратных полей для строительства индустриальных объектов. В каждом поле нарисован тип объекта, который можно здесь строить, а некоторые поля содержат два таких значка на выбор игрока-строителя.

Brass

Brass

Объекты бывают следующие: ткацкая мануфактура, порт, угольная шахта, верфь и пункт добычи и обработки железной руды. В начале игры каждый игрок получает кучу квадратных жетонов с этими объектами, причем один и тот же тип объекта существует на этих жетонах с разным типом технического уровня. Как правило, объект с более высоким техническим уровнем требует больше ресурсов для постройки и дает меньше дохода и больше победных очков, нежели такой же объект с более низким техническим уровнем. Кроме того, есть объекты с определенными уровнями, которые можно строить только в один из двух туров игры: либо только в Эру каналов, либо только в Железную эру. Игроки распределяют жетоны объектов по стопкам по типу объекта, да так, чтобы в каждой стопке снизу находились жетоны с максимальным техническим уровнем, а сверху - с минимальным. Помимо этого, игроки получают стартовый капитал, устанавливают свои фишки на пункт "0 дохода" на треке "ПО/доход", берут в руки 8 сданных карт, а определенную часть из оставшейся колоды сбрасывают не глядя.

Итак, игра делится на два тура. Начало игры - Эра каналов - отличается высокими подъемами доходов игроков и сравнительно малой застройкой и слабым продвижением по победным очкам. Вторая половина игры - Железная эра - наоборот.

В свой ход игрок играет\сбрасывает две карты из руки и совершает два действия. Лишь только в самый первый раунд Эры каналов в ход идет одна карта и одно действие. Из всего набора действий лишь для одного - постройки объекта - важны сыгранные из руки карты, для всех остальных действий подразумевается глагол "сбросить". Карты встречаются двух типов. На одних обозначен город. Сыграв такую карту, игрок может строить в этом городе любой объект из тех, что изображены на квадратных местах для постройки. Наличие речных или железных подходов к этому городу здесь не важно, за исключением одного нюанса. Если для постройки требуется уголь, то для перевозки его транспортная связь с угольной шахтой или портом необходима. При этом сегменты транспортной сети, так же, как и шахта или порт могут быть собственностью других игроков. Другой тип карт - это карты типа строящегося объекта. Такая карта дает право построить строго определенный тип объекта, например, мануфактуру. Сыграв такую карту, игрок может построить мануфактуру в любом городе, где есть места под строительство мануфактур из числа тех, что объединены в его личную транспортную сеть. Обычно карты городов играются в начале каждой эры, пока сеть в зачаточном состоянии, карты же типов индустриальных объектов начинают играться к концу игрового тура.

Итак, каждая эра играется, пока не закончатся карты в колоде и руках игроков. Каждый раунд состоит из выплаты дохода, действий игроков, определения порядка действий на следующий раунд и пополнения рук. Выплата дохода производится из банка в размере текущего, исходя из шкалы "ПО/доход", дохода игрока. Доход может быть отрицательным и тогда игрок вынужден наоборот, платить свои деньги в банк в начале каждого раунда, покуда не выйдет "в ноль". В начале игры доход каждого игрока - нулевой. Далее в порядке очередности хода, определенном в предыдущем раунде, игроки играют 2 карты из руки и делают 2 действия, о которых поговорим позже. Все деньги, которые игроки тратят, осуществляя действия, кладутся на специальные зоны на игровом поле. После того, как все игроки совершили действия, подсчитываются потраченные суммы. Тот, кто потратил меньше, будет ходить первым в следующем раунде, ну а транжира -  понятное дело, последним. Исходя из этого перераспределяются цветные фишки на шкале очередности хода и игроки пополняют руки до 8 карт, если колода еще не опустела.

Варианты действий игрока.

1. Постройка объекта. Игрок берет верхний жетон из стопки типа объекта, который он строит, кладет на место постройки, согласно сыгранной карте, платит стоимость постройки. Если для постройки необходим уголь, игрок должен удостовериться, что может привезти черный кубик угля с ближайшей шахты или из порта. Уголь с шахты забирается бесплатно: когда на шахте закончатся кубики, она даст доход и ПО своему хозяину. Уголь с порта - суть импорт, так что придется платить за него, причем чем выше спрос, тем больше будут цены. Если для постройки нужно железо, то оно точно таким же образом может быть взято с железнорудной добычи или из порта, однако для доставки железа в город, где идет строительство, транспортный путь совсем необязателен. В Эру каналов каждый игрок в одном отдельно взятом городе может иметь лишь одну постройку, в Железную эру это ограничение снимается.

2. Постройка траспортного сегмента. В Эру каналов можно строить лишь речные связки, а в Железную эру - только железные дороги. Сегмент можно построить, если он связывает с другим городом один из городов, где у игрока имеется построенный объект или если игрок таким образом продлевает ветку своей сети. Стоимости сегментов фиксированные: речной сегмент стоит 3 фунта, железная дорога - 5 фунтов и уголь. Уголь доставляется по тем же правилам, что и в пункте 1. Также в Железную эру можно построить 2 дороги за одно действие, но это будет стоить 15 фунтов и 2 угля.

Brass

Brass

3. Научная разработка. Игрок может снять со своих стопок объектов до 2 жетонов и убрать их из игры. За каждый снятый жетон игрок должен снять с одной из железных выработок по одному кубику железа, а если на карте нет железа, то купить импортное. Этот вариант действий полезен, чтобы быстрее получить возможность строить объекты более высокого технического уровня. Также не обойтись без этого действия игрокам, решившим строить верфи: первые два жетона верфей вообще строить нельзя (техуровень - 0).

4. Продажа хлопка. Каждая мануфактура игрока должна быть связана либо с портом, еще не принесшим победных очков, либо с одной из трех экспортных зон. В первом случае, жетоны как мануфактуры, так и порта (напомню, порт может быть и чужим) переворачиваются, мгновенно принося своим хозяевам доход и ПО. Во втором случае из отдельной стопки берется специальная карта, указывающая на сколько упала цена на внешнем рынке. Если спрос упал до конца шкалы, то игрок не может продать хлопок и заканчивает ход, если же нет - то получает доход в размере цены продажи. Обычно, сначала игроки продают хлопок на экспорт, получая доход за продажу, плюс доход и ПО за фабрику. И лишь потом начинают продавать хлопок через порты, ибо такой вариант дает доход и ПО не только фабрикантам, но и хозяевам портов. Выполняя это действие, игрок может продать хлопок с любого количества своих мануфактур, главное, чтобы для каждой из них использовался отдельный порт.

5. Взять кредит. Кредит выдается банком наличными в размере 10, 20 или 30 фунтов. За каждую 10-ку взятого кредита фишка, отмеряющая доход игрока, опускается на 1 сегмент шкалы, понижая доход на 1 фунт. Шкала дохода состоит из сегментов из нескольких клеток с одинаковыми значениями дохода. В нижней части шкалы сегменты маленькие - по 1-3 квадрата, а чем выше доход, тем длиннее сегменты. Когда объект дает игроку доход 5, фишка игрока движется на 5 квадратов вперед, увеличивая таким образом игроку с малым доходом этот самый доход на большую сумму, чем игроку с большим доходом. Когда же игрок берет кредит, скажем в 30 фунтов, фишка на шкале доходов понижается не на 3 квадрата, а на 3 сегмента. И если в начале шкалы 3 сегмента - это 3-6 квадратов, то в конце шкалы это солидный шаг назад.

Получение дохода и ПО за построенные объекты наступает в разное время. Общая механика такова: жетон переворачивается на поле другою своей стороной, где написано, сколько он приносит дохода и ПО. При этом доход увеличивается тут же, а ПО будут подсчитаны в конце тура. Жетоны верфей переворачиваются немедленно после постройки, мануфактуры после продажи хлопка, порты после того, как с помощью них был продан хлопок с какой-нибудь мануфактуры, точки угле- и железодобычи после того, как с жетонов исчезнет последний кубик угля или железа, которые в определенном количестве кладутся на свежепостроенные объекты этих двух типов.

В конце Эры каналов подсчитываются ПО за перевернутые жетоны построенных объектов и за транспортную сеть. Каждый сегмент транспортной сети тоже дает ПО в количестве, зависящем от общего количества перевернутых жетонов построек в городах, которые сегмент собою соединяет. Потом, перед Железной эрой все постройки техуровня 1 и вся транспортная сеть убирается с карты. В конце Железной эры помимо описанной выше калькуляции ПО, учитывается еще и количество наличных денег: каждый 10 фунтов дают 1 очко.

Игра прекрасно симулирует баланс между спросом и предложением на рынке, а также обладает кое-какой автоматической системой вытягивания отстающих. Вполне естественно заняться постройков портов, если видишь, что другие игроки штампуют мануфактуры, вполне естественно начать строить угледобычу в Железную эру, если на карте не осталось кубиков угля, а цены на импорт уже поползли вверх. Вытягивание же отстающих базируется, например, на выборе порта игроком при продаже хлопка. Естественно, в первую очередь будут задействованы порты отстающих игроков, как наиболее безопасных конкурентов.

Brass

Brass

Если вы дочитали до этого момента, то уже поняли, что игра довольно сложна и комплексна. Игру можно отнести к разряду mid-heavy. Почему-то среди моих знакомых, игравших в "Brass" бытует сравнение с "Agricola" - возможно именно потому, что уровень сложности понимания правил и выбора стратегий игры примерно одинаков. Общая позиция этих игроков такова: "Brass" совершенно не зря торчит на 12 позиции в рейтингах, скорее всего даже достоин быть выше. И если в "Agricola" геймплей в значительной мере стрессовый (постоянное ожидание, что другой игрок закроет своим фермером нужную экшен-карту и все планы коту под хвост), то "Brass" более спокоен, хотя тот же фактор и присутствует. Здесь он в основном касается моментов, когда кто-то продает хлопок на экспорт непосредственно перед вами, снижая дальнейший спрос или занимает хорошее место для строительства. Длительность партии опять же можно сравнить с "Agricola" - приблизительно 3 часа максимальным составом. Я пока не играл в другие настолки Уолласа, но "Brass", воистину, достоин высокой оценки: 8 баллов.

P. S. : Я не ставлю 9 и 10 баллов ни одной игре. Описание балла №9 на БГГ гласит: "отличная игра, всегда хочу в нее играть". Понятно, что "всегда" - это слишком. Я не буду играть ни в "Agricola", ни в "Brass" даже два раза подряд, какое там "всегда"! Тем не менее это одни из моих любимых игр, а балл 8 - это высший балл, который я могу поставить какой-либо игре, используя термины БГГ.

P. P. S. : Юра Тапилин удивился, что я поставил "Memoir'44" всего 6 баллов. Читаем описание этому баллу: "нормальная игра, присутствует некоторый фан и соревнование, буду играть время от времени с подходящим настроением". Теперь читаем балл 7: "Хорошая игра, обычно хочу в нее играть". Так вот, если я задумываюсь, во что бы я вот прямо сейчас сыграл бы, то "Memoir" не приходит мне на ум ни первым, ни вторым, ни третьим. А следовательно, до 7 не дотягивает. Конечно, это все мое сугубое ИМХО и на истину в первой инстанции я никогда не претендовал.

3 комментария Обзор «Brass».

  • rusa

    Дай пожалуйста ссылку на BGG с описанием оценок.

  • alt

    Это окно, появляющееся on mouse over.
    Когда ставишь оценку, справа от окошка, куда вводить балл есть синий кругляш с буквой «i». Наводишь на него мышь и вылезают описания оценок.

  • заглядывался на нее, дороговатой показалась. 60 баксов, с доставкой на сотню потянет…

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>