Категории

Про "Key Harvest" и кое-чего еще понемножку.

Key Harvest: общее поле

Key Harvest: общее поле

"Key Harvest" Ричарда Бриза оказалась игрой тяжелой по восприятию с долгим временем хода. Притом, правила игры указывают на евротип средней тяжести. У каждого игрока есть картонная матрица для возделывания полей, состоящая из сетки шестигранников. Каждый шестигранник обладает однозначной комбинацией типа "буква-цифра", нарисованной на нем. На общее поле из мешка выкладывается набор гексов-полей. Каждый такой гекс имеет буквенно-цифровую метку и изображение типа урожая, который это поле приносит. Игроки стараются расширить свои поля, образуя из них одну или несколько связанных структур. Проблема в том, что в мешке каждый гекс уникален и единственен, и если двум игрокам становится необходим, скажем, гекс D4, то достанется он только одному из них. Игрок может сделать два разных действия в ход из четырех вариантов:

1. Собрать урожай со связанного конгломерата полей в виде двусторонних гексов, перевернув их на "пустую" сторону и взяв себе за ширму из банка соответствующее количество деревянных ресурсов. Например, перевернув гекс с пшеницей, соседний гекс с капустой и еще один соседний с яблоком, игрок берет три фишки соответствующих цветов и прячет их за картонной ширмой.

2. Отправить одного из слуг на работу в поля или забрать его оттуда. Слуги - это тоже гексы, каждый из которых характеризуется неким действием, которое он выполняет, как только будет выставлен в поля и минимальным количеством полей, которые должны соседствовать с самим тайлом слуги. Например, есть слуга, собирающий урожай с соседствующих ему полей без истощения последних (взять фишки ресурсов, но не переворачивать гексы) или слуга, попросту дающий своему игроку два любых ресурса из банка.

3. Выбрать с общего поля один или два гекса полей и положить их к себе "на склад", выставив за каждый из этих гексов цену, используя часть ресурсов из-за ширмы.

4. Купить один один или два гекса со складов. Если игрок покупает гекс с чужого склада, он должен заплатить хозяину склада выставленную им цену. Если же игрок покупает гекс в своем собственном складе, он сбрасывает в банк ресурсы, выставленные игроком во время действия №3, то есть ту самую саморучно выставленную некогда цену поля.

Естественно, нельзя выполнить подряд на одном ходу сначала действие 3, а потом 4. На этом строится вся внутриигровая торговля. Поставишь малую цену на гекс поля - заберут конкуренты, поставишь много - либо будет мертвым грузом лежать, либо сам заберешь задорого.

Общее поле, поле игрока и его склад

Общее поле, поле игрока и его склад

Как только происходит действие №3,  из мешка вытаскивается замена выбранным из ряда полям. Иногда это гексы происшествий, которые немедленно отыгрываются. Игра идет, пока из мешка не выйдет определенное количество таких гексов, а в конце игры каждый игрок получает по очку за каждое поле в самом большом своем связанном конгломерате и по 2 очка за каждое поле в следующем по площади конгломерате. Помимо этого очки даются за работающих в момент окончания партии в полях слуг и за ресурсы одного цвета, если игрок собрал таких ресурсов более всех.

Казалось бы, должна быть хорошая евроигра, но нюанс в том, что планирование хода обязано быть основано на анализе ситуации на личных полях всех игроков. Идет постоянный поиск глазами по всему столу. "Посмотрим, что мне нужно. Вот сюда бы гекс положить, на D6. Где D6? Вышел из мешка или нет? Посмотрим... На общем поле нет, у Саши нет, у Паши нет, у Даши... А! Вот он у Даши на складе лежит, продается за 2 яблока и капусту... Таааак, сможем ли мы отдать столько? Хм, нет, за ширмой и так полный голяк. Тогда стоит посмотреть, доступен ли B3..." Время ожидания хода становится очень ощутимым, а сама игра тем самым набирает вес, становится медленной, тяжелой и долгой. Так что 5 баллов ей. Возможно, конечно, к этому можно приноровиться, но возвращаться к этой игре уже более не хочется.

"Agricola" втроем понравилась еще больше, чем на пятерых. Чуть меньше выбора, чуть жестче нехватка ресурсов, меньше напряжения на ходах конкурентов и много быстрее партия. Просто блеск!

Die Goldene Stadt

Die Goldene Stadt

Наконец-то я познакомил побольше играющего народу с шахтовской лайтовой стратегией "Die Goldene Stadt". Мне эта быстрая, хотя и несколько рандомная игра очень нравится и пока не надоедает. Более-менее она понравилась и всем остальным игрокам, во всяком случае ругать ее никто не ругал, однако эпитет "своеобразная" проскакивал пару раз. Думаю, в наше время, это скорее комплимент игре. Партия на четверых в субботу закончилась довольно интересно: трое набрали в конце игры одинаковое количество очков, так что победителя вычисляли по правилам свары.

Thief of Baghdad

Thief of Baghdad

"Багдадский вор" на двоих оказался вполне играбелен. Наличие всего трех цветов стражей отнюдь не облегчает задачу и не вырождает в прямую принятие решений. С другой стороны, глаза не разбегаются от многоцветья  фигурок. Единственный минус: при игре вдвоем вырвавшегося вперед по числу стыренных сундуков игрока догнать проблематично. Игра на троих уже автоматически избавляется от этого минуса путем объявления временной коалиции между отстающими игроками.

Maharaja

Maharaja

"Maharaja" Кислинга и Крамера с непривычки была возведена мною в разряд "brainburner". Я так и не смог понять каким образом игроки умудряются зарабатывать в этой игре деньги, достаточные для постройки дворцов. Наличие же персонажей, а также действий обмена персонажами и изменения порядка губернаторов на линейке раундов, вообще поставили эту игру в разряд тех игр, где помимо логики графа карты, менеджмента ресурсов и денег, нужно подключать еще и психологию. В этой игре результат твоего хода очень сильно может зависеть от действий персонажей, ходящих перед тобой. От игры за милю несет глубиной, а в основе ее механики персонажей (последовательность ходов a-la "Цитадели") и одновременного выбора действий (диски со стрелками a-la "Pirate's Cove"). Буду пробовать еще, игра пока осталась непонятой и, соответственно, проигранной в пух и прах.

Jamaica

Jamaica

Простая веселая "Jamaica" чуть-более сложная, чем обычный "кинь-двинь" омрачилась стократным заглядыванием в правила. Поскольку правила в игре выполнены не в виде буклета, а в виде бумажной простыни, сложенной раз эдак в 8, постоянное разворачивание и сворачивание этой простыни сильно напрягло. Впрочем, мы довольно долго не играли в "Ямайку" и поэтому я попросту подзабыл некоторые нюансы правил. Достаточно внимательно один раз перечитать "простыню" и лезть в правила потом долго не придется. И все же, лучше бы Gameworks SaRL сделали правила буклетом...

Скоро обзор "Brass".

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>