Категории

Игровая неделя, 22-28.06. Часть II.

Buccaneer

Buccaneer

"Buccaneer" (или, если говорить о немецкой версии, "Seerauber") Штефана Дорра - это игра малого формата, изданная в 2006 Queen Games. По сути, это переиздание игры 1996 года под названием "Die Safeknacker", только вместо медвежатников теперь пираты.

Итак, у каждого игрока есть 5 пиратов своего цвета и различного номинала: 2, 3, 4, 5 и "?". Номинал пирата - это показатель величины его зарплаты, которую он потребует за участие в абордаже торгового судна. Пират "?" умеет варьировать свои запросы в зависимости от конкретного торгового корабля. Фактически пираты представляют собой разноцветные деревянные шайбы диаметром сантиметра в три с бумажной наклейкой. Еще есть 4 вида добычи по 6 квадратных жетонов в каждом, обозначающиеся изображениями ножа, бочки, подсвечника и сундука с сокровищами, а также круглые картонные пиастры различного номинала. 🙂

Борьба между игроками разворачивается за торговые корабли. Корабли эти выполнены в виде больших карт и их всего 15. На каждой карте корабля указаны следующие параметры: количество пиастров, которое получит капитан абордажной шайки, один или два типа добычи, минимальное количество пиратов шайки, необходимое для успешного захвата корабля и значение зарплаты для пиратов типа "?". В начале игры карты кораблей перемешиваются, выкладываются в открытую в центр стола первые три, а каждому игроку помимо его пиратов выдается еще по 10 пиастр.

В свой ход игрок может либо собирать шайку для абордажа, либо совершать непосредственно захват судна. Сбор шайки происходит следующим образом: игрок берет своего пирата или свою стопку (шайку) пиратов и ставит на чужого пирата или чужую шайку. То, что получилось в результате становится одной из шаек игрока.

Здесь необходимо пояснить: стопка из "шайб"-пиратов считается своей, если самый верхний пират (капитан шайки) - свой. Таким образом на первом ходу из одного пирата первого игрока и одного пирата, например, второго игрока получится шайка из двух пиратов, принадлежащая первому игроку. Но потом будет ходить второй игрок, и он сможет взять своего пирата и положить на эту шайку, сделав таким образом своего пирата ее капитаном и отобрав ее у первого игрока. Нельзя ставить своего пирата на своего же пирата или свою шайку. Нельзя ходить так, что в результате появляется шайка с более, чем 9 пиратами.

Игрок может сделать захват судна лишь тогда, когда в его распоряжении есть шайка с достаточным для захвата количеством участников. Захватывая судно, игрок получает указанные на карте судна пиастры и один жетон добычи. Если на карте были нарисованы два жетона добычи, то второй (оставшийся) жетон получает игрок, чьего цвета старпом шайки (второй сверху пират в стопке). Далее происходит подсчет и выплата зарплат, то есть количество пиастр, которое должен выплатить игрок-хозяин капитана игрокам-хозяевам пиратов, участвовавших в абордаже. Иногда бывает, что сумма денег, с которой пришлось расстаться игроку, проведшему захват судна превышает количество награбленного с этого судна. Чтобы этого избежать, нужно стараться запоминать в какой шайке находятся какие пираты и прикидывать в уме, будет ли выгодно идти на абордаж конкретного корабля с конкретной шайкой. Разбирать и подсматривать стопки "шайб" запрещено.

После успешного захвата корабля, получения награбленного и выплат участникам абордажа, игроки забирают себе пиратов, участвовавших в захвате и это единственный случай, когда шайку можно разобрать. Карта корабля уходит в сброс, но пополнение количества кораблей на столе происходит лишь после того, как был захвачен и разграблен последний из трех "торговцев". Тогда и только тогда и выкладывается новая тройка.

Buccaneer

Buccaneer

Когда все пятнадцать кораблей ушли в сброс, игра заканчивается. Для каждого из четырех типов добычи определяется тот игрок, кто собрал больше жетонов добычи этого вида. Этот игрок получает определенное количество очков, отображенное на жетонах: ножи - 6, подсвечники - 9,  бочки - 12, сундуки - 15 очков. Если лидирующих в количестве жетонов несколько, то они делят эту сумму поровну между собой. Жетоны, за которые игроки получили очки, сбрасываются. За оставшиеся жетоны игроки получают бонусы в размере 1 очко за жетон. К результату прибавляется сумма накопленных пиастров, и получившееся число становится окончательным счетом игрока.

Игра получилась очень красивой, быстрой, но осталась пока не совсем понятной в плане победной стратегии. Мне сложно сказать, как нужно действовать, чтобы добиться победы. Если отринуть фактор памяти полностью и принять условие, что главное - это захват корабля, даже если потом окажется, что потратил больше, чем получил, то тогда, можно действовать, планируя на несколько ходов вперед и стараясь сделать так, чтобы шайка из девяти пиратов собралась именно на твоем ходу. Тогда уже никто не сможет ее отобрать и на следующий ход можно проводить абордаж. Если же принять во внимание фактор памяти, то предсказать поведение противников становится гораздо сложнее. 6 баллов.

Николас Оури - это дизайнер одной игры: "Mykerinos", игры про археологические раскопки в Египте или, если абстрагироваться, на численное превосходство своих кубиков над чужими. Игроки стараются заполучить как можно больше карточек патронов (заказчиков работ) и занять лучшие места в музее для будущей выставки добытых раритетов древней цивилизации. В состав игры входят: крохотное игровое поле со схемой музея и дорожкой подсчета очков, 36 плотных карточек с половиной участка раскопок (2x3 квадрата) с одной стороны и портретом одного из пяти патронов с другой, правила и сотня маленьких деревянных кубиков, по 25 каждого цвета. Музей, схема которого изображена на поле, представляет собой симметричное здание с пятью крыльями (крылами?). В каждом крыле заведует один из пяти высокопоставленных господ-патронов. В начале игры жетоны патронов случайным образом маркируют каждое из крыльев музея.

Участком раскопок в игре называется область, состоящая из двух карточек - это и есть та территориальная единица, в которой в конце каждого раунда будет происходить подсчет количества кубиков разных цветов для определения победителя. Каждая карточка на одной своей стороне изображает половину участка, а на другой - портрет патрона. Половина участка - это шесть клеток, в некоторых из которых могут быть нарисованы пирамиды. Обычно, на пирамиды нельзя размещать кубики. По центру карточки, в узкой вертикальной полоске, указано схематически, портрет какого из патронов находится на обратной стороне и сколько очков дает эта карта. Причем, второе необязательно, так как есть много карточек, которые совсем не дают очков.

Игра проходит за 4 раунда, причем последний чуть отличается от всех предыдущих. В обычном раунде территория раскопок представляет собою 4 участка, выложенных матрицей 2x2 (то есть 8 карточек матрицей 4x2). В последнем раунде территория больше - 6 участков матрицей 2x3 (то есть 12 карточек матрицей 4x3). В начале каждого раунда выкладывается территория и каждый игрок получает по 11 (при игре втроем) или 8 (при игре вчетвером) кубиков со склада. Обычно игроки могут распоряжаться только персональным запасом кубиков.

Игроки делают ходы по часовой стрелке. В свой ход, игрок может сделать одно из четырех действий:

1. Начать новые раскопки. Игрок ставит один свой кубик на любой незанятый квадрат территории без пирамиды.

2. Расширить существующие раскопки. Игрок ставит один кубик на незанятый квадрат без пирамиды, ортогональный тому квадрату, где уже есть кубик игрока. Потом ставит второй кубик на незанятый квадрат без пирамиды, ортогональный квадрату, куда был на этом ходу установлен первый кубик.

3. Воспользоваться возможностью патрона. Каждый патрон обладает своей специальной возможностью. Игрок, поворачивая на 90 градусов имеющуюся в наличии карточку с портретом патрона, выполняет предписанное действие. В течении первого раунда ни у одного игрока еще нет ни одной карточки патрона, поэтому этот вариант хода в первом раунде отсутствует. О возможностях патронов позже.

4. Спасовать. Этот вариант действия можно реализовать лишь единожды в раунд. Спасовав, игрок сообщает своим противникам, что он в этом раунде больше не будет выставлять кубики на территорию. Круглый жетон игрока кладется на линейку спасовавших на игровом поле на первое свободное место.

Mykerinos

Mykerinos

Когда спасовали все игроки, кроме одного, у этого последнего игрока остается последний ход, после чего начинается подсчет и награждение. Подсчитывается число кубиков каждого цвета отдельно в каждом из участков, начиная с левого верхнего. В случае равенства по числу кубиков, выиграет тот игрок, кто раньше спасовал (чей жетон находится на линейке спасовавших ближе к ее началу). Получивший первое место игрок может:

- взять себе одну из двух карточек, составляющих участок, положить ее портретом патрона вверх, получить очки, сколько написано на карточке или

- взять кубик из банка и забронировать с его помощью одну из комнат музея. В музее есть комнаты ценностью в 2, 3 и 5 очков. "Пятерку" можно забронировать лишь, если в одной из соседних "двушек" и "трешки" уже есть кубик игрока. При этом если "пятерка" и "трешка" находятся под патронажем лишь одного патрона, то "двушки" принадлежат сразу двум из них.

Сделав свой выбор, победивший на участке игрок передает право получать награду второму игроку, чьи возможности точно такие же, за исключением того, что если первый игрок забрал одну из карточек участка, то второму осталась только одна. Третий и четвертый игроки лишены возможности бронирования комнат, но могут разбирать карточки участка, если их не разобрали первые два игрока.

После того, как игроки получили награды, кубики с территории возвращаются в банк, неразобранные карточки сбрасываются, а повернутые на 90 градусов карточки патронов разворачиваются в обычное положение. Начинается новый раунд.

В конце четвертого раунда игроки получают очки. Максимальная из забронированных игроком в одном крыле комнат говорит ему, сколько победных очков ему принесет каждая карта того патрона, кто курирует это крыло. Например, игрок, занявший комнату-"пятерку" в крыле миссис Блэкмор и собравший 3 карты с портретом миссис, получает 5x3=15 очков. Если у игрока в крыле какого-либо патрона вообще нет кубиков, а карты с портретом есть, то каждая такая карта принесет всего по 1 очку. Таким образом, устанавливая "стоимость" каждой карты с портретом, игроки суммируют их общую ценность. Более того за каждый набор из пяти разных портретов игрок получает 5 очков бонуса. Набравший больше всех объявляется победителем.

Осталось рассказать про возможности патронов. Леди Вайолет позволяет игроку взять кубик из банка в свой персональный запас и начать новые раскопки или расширить существующие. Лорд Лемон дает возможность игроку начать новые раскопки в квадрате с пирамидой или расширить существующие раскопки так, что один из двух кубиков займет квадрат с пирамидой. Сэр Браун позволяет взять один кубик из персонального запаса и забронировать им комнату в музее немедленно. Миссис Блэкмор позволяет начать новую раскопку не одним, а двумя кубиками, а полковник Тангерин позволяет расширить существующую раскопку не двумя, а тремя кубиками.

Mykerinos

Mykerinos

Получилась очень интересная игра на "majority". Правила ее просты, она компактна и быстра, но совсем не поверхностна. К главному ресурсу - кубикам нужно относиться очень внимательно. Часто имеет смысл закончить один раунд, спасовав пораньше и оставив в личном запасе побольше кубиков, чтобы в следующем раунде иметь численное преимущество.  Картам патронов у игроков тоже нужно уделять внимание, чтобы понимать, какие возможности по достижению превосходства есть у игроков на данном конкретном участке. В единственной партии, что мы сыграли, я использовал желтую моностратегию - то есть целенаправленно собирал карточки лорда Лемона, забронировал "пятерку" в его крыле и два-три раза использовал его возможность ставить кубик на пирамиду, за счет чего добивался численного перевеса. В результате, я выиграл партию, хотя Катя, игравшая смешанную фиолетово-черную партию, отстала от меня всего на одно очко. Твердые 7 баллов.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>