Категории

Крошечные (не)эпические королевства.

Tiny Epic Kingdoms

Tiny Epic Kingdoms

"Маленькая коробочка, большая стратегия!" - говорили. Заочные сравнения с "Восьмиминутной империей: Легенды" приходили на ум автоматически. Проверил на практике, готов рассказывать.

Встречаем по одежке.

Коробка фирменная "гаговская" с картонными стенками. Сверху - рекламный буклет и правила. В единственном центральном отсеке лежит все богатство: стопка карт формата Dixit, кучка легкого фигурного дерева, заботливо рассортированная по зипам, 2D12 в отдельном пакетике, горстка круглых картонных жетонов (для альтернативной игры). Воздуха положить забыли.

Карты территорий (двусторонние, 8 штук) представляют некий набор областей-ландшафтов. В горах игрок может добывать руду, в лесах - ману, на равнинах - еду. Это три игровых ресурса. Есть еще два непроходимых ландшафта (скалы и вода) и два специальных (столицы и руины). Каждый игрок получает в начале игры по карте территории, решает, какую ее сторону будет использовать и выкладывает перед собой свою вотчину.

Карты территорий.

Карты территорий.

Карты рас (13 штук) представляют собой счетчик-шкалу ресурсов, на которой с помощью специальных фишек-маркеров отмечается количество всех трех видов ресурсов. Но самое главное - это уникальная для каждой расы линейка прокачки, состоящая из пяти уровней магии. Благодаря этому расы ассиметричны, а реиграбельности - вагон. В начале игры магии у игроков нет, поэтому маркер-книжка, отвечающий за эту линейку, лежит где-то рядом с картой.

В центре игровой зоны лежит... хм, поле. Оно состоит из двух карт. Карта башни - это линейка постройки некой башни, на которой маркерами-башенками игроки отмечают свой текущий прогресс. Башня сама по себе ничего не дает, кроме очков в конце игры. Карта действий показывает 6 различных действий, доступных в этой игре. На эти 6 действий есть 5 маркеров-щитов. Выбрав свободное действие, активный игрок закрывает его щитом, чтобы до поры до времени больше никто его не выбрал и выполняет его. Вслед за ним остальные игроки тоже выполняют выбранное действие или занимаются сбором ресурсов с подконтрольных ландшафтов, то есть тех, на которых стоит хотя бы один мипл-армия игрока. В начале игры у каждого игрока 2 мипла на одном ландшафте вотчины и любая комбинация ресурсов суммой 6.

Карты рас.

Карты рас.

How to...

Итак, игрок выбирает свободное действие, закрывает его щитом, выполняет его. Если все щиты (их 5) уже лежат на действиях, то игрок предварительно снимает их все с карты действий. Остальные игроки по очереди также либо выполняют действие, либо собирают ресурсы.

Действия:

  • Патрулирование. Перемещение одного мипла-армии в соседнюю область, через скалы и воду ходить нельзя.
  • Поход. Перемещение одного мипла-армии с крайней области одной карты территории на крайнюю область другой. Крайняя область - значит напрямую граничащая с черным краем карты.
  • Строительство. Тратим руду, строим следующий этаж башни. Сколько стоит этаж указано на карте башни.
  • Исследование. Тратим ману, познаем следующий уровень магии. Сколько он стоит, указано на карте расы.
  • Мобилизация. Выставляем в область, где есть одна наша армия вторую и платим столько еды, сколько теперь у нас армий в игре.
  • Торговля. Обмениваем один тип ресурса на другой в том же количестве.
Центральное "поле".

Центральное "поле".

Если в результате Патрулирования или Похода в одной области оказались два разных мипла, начинается война. Войны в ключевых областях можно избежать, усиливаясь там до 2 миплов. Больше, чем 2 мипла в одной области быть не может.

Война происходит с помощью D12, только вот кидать их не надо, а надо выставить в секрете от противника цену войны. Оплачивать ее предстоит обоим игрокам с помощью ресурсов маны (2 ед. цены войны) и руды (1 ед.). Тот, кто выставит больше, тот победил и остается в спорной области. Можно ничего не тратить и поднять белый флаг (одна из граней кубика). Если оба игрока подняли флаги, то они заключили альянс и мирно сосуществуют в данной области, пока снова где-нибудь не столкнутся. Проигравший в войне должен отступить в соседнюю область, потратив столько еды, сколько его армий в игре. Иначе разбитая армия уходит в запас.

(Не)эпическое бодалово продолжается пока кто-то не мобилизует весь запас миплов, не раскачает магию до потолка или не отстроит башню до максимального этажа. Игроки считают очки, которые дают мобилизованные армии, каждый изученный уровень магии, достроенный этаж башни, контроль за столичными областями и возможные бонусы за пятый уровень магии.

Провожаем по уму.

Казалось бы, все признаки хорошей стратегии в наличии, игра должна работать. Она, собственно, и работает, да только работает трудно и нерадостно. Главный минус - не все действия одинаково полезны. Зачастую активному игроку просто нет смысла выбирать действие, ибо из оставшихся незакрытыми действий ни от одного ему ни жарко, ни холодно. Вдвойне плохо быть в подобной ситуации, потому что по правилам активный игрок должен выполнить действие или не делать ничего. Возможности собрать ресурсы (в отличии от других игроков) активный игрок лишен. Впрочем, подобная ситуация за игру может случиться много раз и в этой шкуре побудут разные игроки.

Магия, ресурсы, вотчина и армии.

Магия, ресурсы, вотчина и армии.

Война слишком дорогая, чтобы воевать постоянно. Можно разок-два всерьез посражаться за какую-нибудь область. Но должна быть причина. Например, бывает, что пятая магия дает очки за обладание несколькими областями какого-нибудь типа. Если был избран односторонний метод раскачки цивилизации (например, всё в магию), то тогда тоже наверняка придется отбирать у противников области войной.

В нескольких проведенных партиях ощущается перекос в сторону башни. В смысле, эффективность цивилизации, заточенной на рудодобычу и строительство кажется чуть выше, чем иные методики. Возможно, мы просто еще не научились играть.

Ходы идут быстро, ожидания хода почти нет, можно играть с планированием. Однако игра все-таки угнетает излишней ценностью ресурсов, медленными перемещениями армий, периодическими ходами с отрицательной ценностью (сам ничего не сделал, а противники ресурсов набрали), да и слишком дорогим слепым аукционом войны. Казуалам игра не понравилась сразу после первой же партии, гики же прореагировали более спокойно, но крайне нейтрально.

Вердикт для диагональных читателей.

Стратегия компактна, но довольно уныла. Таких страстей, как в "Восьмиминутной Империи: Легенды" нет и в помине. Тем не менее, скрасить час ожидания она вполне сможет, а возможно и придется более по вкусу в вашей компании. Издание GaGaGames выполнено на 5 по легкости дерева, количеству зип-пакетов и минимизации объема воздуха. Про используемое покрытие карт какой-то умный человек говорил мне, что оно очень устойчивое, хотя снижает контрастность рисунка и делает карты нескользящими, их трудно мешать. Последнее - это факт.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>