Категории

Блиц за апрель.

Firefly

Firefly

В уходящем месяце было всего 4 новых игры, но какие!.. 🙂

Alchemists

Alchemists

Alchemists. Неожиданная комбинация хватиловского юмора и миплплейсмента, дедуктивных механик и электронного помощника. Игроки-алхимики ставят эксперименты, смешивая попарно 8 различных ингредиентов-карт. Пара карт фотографируется смартфоном и электронный друг современного человека выдает на экране некий результат. Используя перекрестное экспериментирование и анализируя результаты смешиваний, игроки дедуктивно определяют формулы ингредиентов и зарабатывают на этом очки, выпуская свои теории и опровергая ошибочные чужие. С помощью механик миплплейсмента с последовательным выполнением действий a-la Dungeon Lords реализуется получение карт ингредиентов, денег, смешивание зелий на продажу, покупка артефактов, и сами эксперименты. Игра, можно сказать, революционная. Такой смеси механик не припомню, хотя отдельно друг от друга они существовали давно. Элемент электронного помощника, к слову, не является обязательным. Его можно заменить на живого болвана, который будет выполнять роль смартфонного приложения, но не будет играть сам. Отличная игра, глоток чего-то действительно свежего. Постоянно играть бы не стал, но время от времени - с удовольствием. Минус игры - чудовищная конструкция ширмы. Это громоздко и неудобно.

И да, я знаю, что автор игры не Хватил, но, думаю, любой сведущий в чехотрэше настольщик с ходу скажет, что влаадины уши, торчащие из коробки с Алхимиками, хорошо заметны.

Historia

Historia

Historia - это такая изящная card-driven гонка на развитие довольно абстрактной цивилизации. Игроки, имея руку одинаковых экшен-карт, играют их одновременным выкладыванием и последовательным выполнением выложенного. Сыгранные карты идут в персональный открытый сброс. Поднять из сброса в руку обычно можно две самые старые (лежащие ближе к поверхности стола) карты за тур. Сыграв карту революции, и объявив тем самым конец тура, можно поднять в руку больше карт. В результате различных действий, активируемых этими картами, игроки прокачивают свои цивилизации по военной мощи и наукокультуре на большой матрице достижений, делают набеги на соседей на карте мира, расширяются по ней мирно или войной вышибают с территорий чужих представителей, учатся у более умных соседей и пр. Поначалу кажется, что военная мощь - имба, но на самом деле это не так. Победа военной мощью - это, скорее, самый прямой и прозрачный путь. Процесс развития с помощью культуры и\или чудес света не так понятен и прям, но победа тут вполне осуществима. Хорошая игра со сложностью выше средней. Ее хочется изучать и пробовать дальше.

Firefly

Firefly

Firefly - приключенческий америтрэш чистой воды. Любимый многими космовестерн в настольном варианте. Каждый игрок управляет своим "светлячком". Получает в начале игры карту капитана, полтрюма топлива и запчастей и несколько карт квестов (jobs) от таких известных "работодателей", как Пейшенс, Ниска или Бэджер. Дальше начинаются полеты по космосу, найм команды, апгрейды корабля, купля-продажа и выполнение квестов. В свой ход игрок делает 2 действия из четырех возможных: он может лететь (медленно и безопасно на один сектор или быстро, но с карточными событиями и тратой топлива), покупать (нанимать команду, приобретать оборудование и апгрейды), выходить на контакт с работодателями для получения новых квестов и, непосредственно, выполнять работу. Для успешных действий необходимо хорошо владеть пистолетом, гаечным ключом и китайским дипломатическим языком. Эти умения дают в том или ином количестве члены команды. Чем больше значков нужного умения есть в персональной зоне игрока - тем проще пройти проверку в ответственный момент случайного события или выполнения работы. Над всем этим безобразием висит глобальная цель - одна из нескольких карт, описывающая, что необходимо сделать, чтобы выиграть. От выбранной цели в первую очередь зависит длина партии, так что игроки могут более-менее варьировать этот параметр, ориентируясь на количество своего времени. Простой америтрэш чистейшей воды и без примесей. Мы сравнивали его с Merchants&Marauders и пришли к выводу, что Firefly дает примерно такой же игровой опыт и ощущения, однако он при этом гораздо проще в восприятии и не перегружен мелкими элементами правил.

RollftG

RollftG

Roll for the Galaxy. Когда я впервые открыл коробку, мне захотелось попробовать кубики на зуб... 🙂 А если серьезно, то это первая на моей памяти кубиковая версия игры, которая сложней своего прародителя. Ну, на самом деле, сложней она не сильно. К чести авторов стоит сказать, что они сильно уменьшили количество информации на плашках планет и изобретений. Легенда кубиков в этой игре - граждане-специалисты. Кубики в "скоростном колпачке" - граждане, получившие аванс и готовые к работе. Кубики в зонах постройки нового изобретения или мира - технари за работой. Кубики в нейтральной зоне гражданства - спецы, выполнившие свою работу и отдыхающие, пока родина-мать не подкинет новый аванс. И только кубики на планетах - это товары. Процесс превращения производителя в товар, а потом (после продажи или потребления) назад в гражданина-в-отпуске игра не проясняет. 🙂 Ну, ладно. Суть следующая. Кубики в чашке бросаем за ширмой и, всецело доверяя конкурентам, распределяем эти кубики по фазам игры по определенным правилам. Каждый игрок может выбрать с помощью одного любого кубика на выполнение одну фазу из пяти. Остальные кубики выстраиваются согласно выпавшим на них символам под соответствующими фазами. В этом размещении достигается некоторая гибкость с помощью так называемых reassign'ов, за счет которых можно передвинуть кубик с одной фазы на другую. В начале игры у игроков есть только один такой финт ушами, но со временем можно понастроить изобретений, которые дадут больше. Когда все завершили расстановку, ширмы убираются и открывается истина: какие фазы были выбраны игроками в этом раунде. Кубики, которые были определены в отсутствующие в этом раунде фазы возвращаются обратно в чашку - аванс выплачен, а работы не было. Разыгрываются выбранные фазы.

Explore - каждый исследователь или приносит 2 рубля из банка и позволяет потащить из мешка плашки миров\изобретений и определить их в стопки для постройки. Develop - каждый разработчик идет строить верхнюю плашку в стопке изобретений. Когда их там окажется нужное количество, изобретение будет построено и начнет работать. Settle - то же, но с плашками миров. Produce - тот самый леденящий душу процесс превращения человека в товар. Произвести товар может любая планета не серого цвета. Ship - каждый курьер может продать товар с планеты за деньги или за очки. Количество денег зависит от цвета мира, произведшего товар, а количество очков от того, насколько совпадают цвета мира, товара и самого курьера. Все люди и товары в результате оказываются в гражданской зоне и чтобы забрать их в чашку и отправить на новые работы, приходится платить им по рублю.

RollftG

RollftG

Игра длится таким образом, пока кто-нибудь не построит 12 плашек (а каждый игрок начинает партию уже с 3мя построенными стартовыми мирами\изобретениями) или не выберет из пула последний жетон ПО (в начале игры пул формируется из расчета 12ПО на человека). После окончания игры считаем ПО на жетонах, ПО на построенных плашках (оно равно количеству необходимых для постройки специалистов) и бонусные ПО с дорогих изобретений типа "6+". Отличная игра, даже захотелось освежить впечатления от ее карточного предка. Неудачи с кубиковым рандомом нивелируются постройкой одного-двух изобретений, дающих reassign. Постройка дорогой плашки при недостаточном общем количестве доступных кубиков может сильно замедлить игрока на несколько раундов. Минус - пластиковые чашки, издающие грохот. Хотя 5 кожаных стаканов a-la Stone Age сильно подняли бы цену коробки, которая и так не мала из-за сотни кастомных кубиков.

4 комментария Блиц за апрель.

  • Как же ж жаль, что в RollftG такой утырский механизм броска за ширмой. =( Всё так круто выглядит, но блин…

  • rusa

    утырский механизм срабатывает когда играешь с утырками, а так — вполне себе приличная игра 🙂

  • Неправда, если сам утырок, это механизм тоже срабатывает. (Это я чтобы сразу на «всё равно осадок остаётся», вы не утруждали себя «ну, если ты урод, то и о других так думаешь»).

  • alt

    В принципе, бросать можно и перед ширмой. И даже показать всем, что у тебя там выпало. Этой информации недостаточно, чтобы понять, как именно игрок расставит кубики. Расставлять уже за ширмой. Но если партия утырочная и все друг за другом следят, то значит будут запоминать выпавшие у противников грани, а потом, после подъема ширмы, сверять.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>