Категории

Хит месяца: Descent 2nd Edition.

Привет!

Ужасно, но мне не о чем рассказывать, кроме как о нем. Ибо с двадцатых чисел августа на столах, за которыми играл, я видел только его. Исключение - это одна партия в Kingdom Builder и один виртуальный A Few Acres of Snow, в котором я наконец-то смог реализовать пресловутый Halifax Hammer. Про Kingdom Builder я расскажу позднее (на днях - в отпуск, так что в начале октября), а сейчас сконцентрируюсь на Descent2. К сожалению, я не смогу провести параллели с первой редакцией, так как играл в нее давным-давно, один раз и в режиме один-на-один против оверлорда: не помню попросту, лишь смутные ощущения остались в памяти. Хочу лишь сказать, что структуру современного Descent в терминах настольных RPG можно описать, как последовательность боевок с крайне схематичными мимолетными путешествиями. Естественно, у обоих сторон присутствует прокачка, а герои могут еще и посещать магазин в минуты, пока оверлорд собирает поле для следущей сценарной боевки.

Descent 2nd Edition

Descent 2nd Edition

Книга сценариев содержит достаточно боевок. Большинство этих сценариев разделены на 2 разных столкновения. Обычно, результаты первого такого encounter нужны для того, чтобы несколько изменить баланс сил во втором. Грубо, говоря, насколько успешно героям удастся выполнить задание первого столкновения, настолько легче им будет справится со вторым, решающим. Для каждого сценария описана раскладка поля, специальные правила, цели героев и оверлорда, возможность оверлорда получать подкрепления в живой (и мертвой) силе. Наличествует художественный текст завязки и вариантов финалов. По завершению сценария игроки получают XP\деньги, которые тратят на прокачку\закупку. Игрок-оверлорд денег не получает, ибо не нужны они ему, а вот лишнее очко экспы может получить. Прокачка доступна как героям, так и оверлорду. Герои получают карты новых навыков, а оверлорд новые возможности в свою "злобную" колоду.

Все сценарии объединены в кампанию, которая устроена таким образом, что путь героев сквозь череду сценариев может ветвиться в зависимости от выбора игроков (в ранних стадиях) и от побед\поражений в прошлых сценариях (в поздних стадиях). Таким образом, пройти кампанию один раз - это значит увидеть только примерно половину всех возможных сценариев. На задней обложке книги сценариев нарисована общая карта всех сценариев и города, откуда герои начинают свои эпические приключения. Эти точки соединены дорогами, которые испещрены значками типов ландшафта. Выйдя из города в конкретную точку, содержащую конкретный сценарий, герои вытаскивают по карте из специальной колоды на каждый такой значок. В вытащенной карте смотрят, что написано напротив такого же значка, что и на дороге и выполняют это. Особенных приключений там нет. Обычно либо ничего не происходит, либо герои получают неожиданные маленькие подарки или ослабляют стартовую руку оверлорда.

Основные характеристики, которыми обладают все юниты на поле - это скорость, жизнь и защита. Скорость - это сколько клеток может пройти юнит за одно действие. Количество жизни расшифровывать не нужно, а защита - это комбинация защитных дайсов-кубиков, которые будет бросать хозяин юнита, когда ему прилетело от врагов. На гранях этих кубиков нарисовано разное количество символов щита: каждый такой символ уменьшит результат атаки на одно потенциальное очко повреждений. У героев помимо этого есть еще такой параметр, как выносливость: он определяет максимальное количество жетонов усталости, которые могут лежать на листе персонажа. Получая эти жетоны, герои могут активировать некоторые способности или передвигаться по полю, не тратя на move бесценного действия. Еще есть у героев такие числовые параметры, как сила, знание, восприятие и воля. Они нужны только для прохождения тестов атрибутов. Тест проходит путем броска двух защитных дайсов: черного и серого. Количество выпавших щитов должно быть меньше или равно значению тестируемого атрибута.

В свой ход герой может сделать до двух действий. Действием может быть движение, атака, открытие\закрытие двери, поиск, отдых (сброс всех жетонов усталости), спец. действие с классовой карты, сценарное спец. действие, помощь упавшему герою. В Descent2 герои не умирают, если им снести все хит поинты - они падают. Поднять героя может либо другой герой, либо сам упавший. Правда, в последнем случае, он потратит на это весь ход. Поднявшийся герой восстанавливает некоторое (обычно совсем небольшое) количество хитпоинтов и конституции. Точное количество определяется броском двух красных атакующих кубиков.

Атака противника происходит с помощью кубиков атаки: они бывают синие, желтые и красные. На оружии героя или в карточке монстра обязательно указана комбинация атакующих кубиков, которыми будет проводиться атака. На гранях кубиков встречаются "сердечки" дамага, "молнии" дополнительных неприятностей для атакованного, цифры расстояния для определения успешности дистанционных атак. На синем кубике есть отдельная грань с крестом - это полная неудача атаки вне зависимости от того, что выпадет на других атакующих дайсах.

Итак, атакующий заявляет чем и кого он атакует, бросает атакующие кубики. Защищающийся одновременно бросает свои кубики защиты. Если атака была дистанционной, проверяется, является ли сумма выпавших цифр больше или равна дистанции между дуэлянтами. Потом атакующий применяет выпавшие "молнии". Это такие специальные "умощнители" атаки, они есть почти у всех юнитов и описаны на карте монстра или на картах скиллов и оружия героя. Ну и наконец, если хоть одно повреждение прошло сквозь защиту, то поврежденный юнит теряет соответствующее количество хитпоинтов. Перед дистанционной атакой, конечно, необходимо проверить линию видимости (LOS): в ее отсутствии атака невозможна.

Описывать правила можно долго. Я не рассказал о многом: о ходе оверлорда, о состояниях юнитов, о поиске, экипировке... Правила таят в себе порядочно мелких нюансов. Будьте готовы к тому, что вы будете невольно читерить при прохождении первых сценариев просто потому, что забыли тот или иной момент. Дабы минимизировать такой читинг, советую читать правила (а также FAQи и БГГ-форум) всем игрокам, а не только кому-то одному.

Общее впечатление от игры превосходное: это тактическая боевка в фэнтэзи-мире в режиме "все против одного". При этом одно столкновение играется меньше чем за час, а следовательно один сценарий можно легко отыграть за пару часов. Сценарии (за все не отвечу, но начальные точно) сбалансированы прекрасно: хотя я, играя за оверлорда, пока ни разу не победил, герои всегда находились на волосок от поражения. С точки зрения героев - это самый лучший результат, знаете как это мальчишеское "...а я из последних сил"! Ну, а мне, конечно, не так весело: мне досадно, что опять чуть-чуть тактики и\или удачи нехватило до победы. Следует заметить, что огромное влияние на исход сценариев дает планирование скорости действий. Начальные сценарии в первую очередь рассчитаны на скоростной раш, чем на бой до победы. А герои к концу первого акта обрастают такими скиллами и оружиями, что все монстры оверлорда призваны не ради силового столкновения, а ради пушечного мяса, чтоб хоть на несколько раундов задержать на пути к победе этих героических маньяков. Ну ничего, во втором акте мощности монстров солидно вырастут и мы еще посмотрим, кто будет смеяться последним!

9 баллов. Лучший америтрэш на моей памяти.

21 комментарий Хит месяца: Descent 2nd Edition.

  • Спасибо за обзор!
    А как игра в сравнении с Клаустрофобией? И можно их вообще сравнивать?

  • alt

    Да, в какой-то степени их можно сравнивать, но игры все-таки совершенно различны.
    В Клаустрофобии нет серьезной прокачки персонажей от сценария к сценарию и присутствует элемент неизвестности, так как присутствует момент постепенного открытия тайлов подземелья.
    Система плавающих характеристик персонажей и получения ран в Клаустрофобии совершенно отсутствует в Десценте.
    Дистанционных атак в Клаустрофобии кот наплакал, а в Десценте это в порядке вещей.
    Я бы сформулировал так: Десцент гораздо менее рандомен в процессе прохождения сценария, более строг в плане тактики и в нем присутствует прокачка и покупка дополнительных плюшек.
    Ну и целевая аудитория у игр различна. Клаустрофобия — строго на двоих, а для Десцента оптимумом будет, думаю, 4-5 человек. Хотя мы пока играем втроем.

  • Слушай, у меня сейчас выбор… Я давно мечтаю о Runewars. Ни разу не играл, но она меня чем-то покорила. И вот теперь думаю купить (появилась неподалёку). Там же есть и Descent.

    Я понимаю, что сравнивать их нельзя ибо слишком разные, но что лучше купить? Вернее куплю я обе, но что купить первым?

    Имеется ввиду общая характеристика удовольствие от игры, глубина мира. реиграбельность и т.п.

  • alt

    Нууу…
    Скажу так.
    В Runewars мы играем партию и на стол она после этого минимум полгода не выходит. Есть много других игр, в которые хочется поиграть, да и не всегда хочется садиться за тяжелую и долгую стратегию.
    Descent мы играем месяц без перерыва. Один раз только прервались на Kingdom Builder.

  • Ага, т.е. Descent подинамичней Runewars…
    А на двоих что нормально идет? Или ничего?

  • alt

    И то, и то нормально пойдет на двоих.
    В Descent только игроку, который будет играть за героев придется взять сразу двух персонажей.

  • Спасибо, я подумаю 🙂 Хотя у нас в компании как раз приветствуются тяжёлые и полутяжёлые игры. Сейчас не могу оторвать от эклипса и игры престолов. Вот и подумал, раз уж вся суббота уходит, может, таки, попробовать descent и runewars. Мне кажется и та и та пойдёт. Ибо статистически наша любимая игра это клаустрофобия 🙂 Следовательно descent. Но теперь идёт эклипс. А это runewars 🙂

    В общем подумаю, спасибо.

  • alt

    Насчет Claustrophobia -> Descent я более-менее согласен.
    А вот последовательность Eclipse -> Runewars я бы не назвал истинной. Они слишком разные. Eclipse мне нравится безоговорочно, как отличный представитель X4. А Runewars я недолюбливаю и сам сесть за нее никогда не предложу. Играю только покоряясь мнению большинства. Причем, что мне в ней конкретно не нравится, мне сказать сложно. Это слепой аукцион, танцы с перекладыванием жетонов рун, общая похожесть последовательности действий (ибо все обычно по нарастающей карты играют, чтобы бонус выполнить)… И общее ощущение зазря потраченного дня, когда можно было поиграть в отличную < много-много альтенатив>…

  • Да, я понял направление 🙂 Скорее всего начну с descent. Ещё вопрос, имеет ли смысл сразу начинать с каким-нибудь дополнением? Или можно постепенно? Я спрашиваю ибо, как говорят некоторые, напрмер, в Ghost Stories надо сразу играть с луной 🙂

    Скажем так, есть ли какое-то расширение, которое имеет смысл брать сразу с базой?

  • alt

    Если мы говорим о Descent второй редакции, то расширений к нему пока нет. Только планируется первое…

  • Ок, спасибо, понял

  • Этот обзор был последней каплей, с получки — беру :))

  • alt

    🙂 Думаю, не пожалеешь!

  • Спасибо, я теперь тоже к Descent склонился.

  • Alex de la Fang

    Миньки красить не было мысли?
    Я думаю над этим но боюсь что паршивый пластик не выдержит цитадельского грунта.

  • Dmitriy

    Спасибо, за обзор теперь тоже думаю купить. Остался только один вопрос насколько языкозависима игра?)

  • Romario

    А возможно ли научить в это играть ребенка 6-7 лет. Ну или может альтернативы есть для этого возраста какие?
    Спасибо

  • Alex de la Fang

    2 Dmitriy Люто, бешено языкозависима. Все способности героев и карты Оверлорда это карточка с многотекста

  • akafess

    Да можно играть с людьми и без знания языка. Перевод всех карточек есть в сети. Да и с детьми 6-7 лет, думаю, тоже игра пойдет без проблем. Надо что-бы хотя бы 1 человек хорошо знал правила и английский (в нашей компании это я;))

  • Сегодня купил 🙂 Думаю завтра «пощупать» 🙂

  • Silmarwen

    Ну а я заказал как себе подарок на новый год. Теперь вот жду когда придет из-за бугра.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>