Категории

Отчет за июль.

Второй летний месяц, в отличии от июня, получился неожиданно богат на настольные посиделки. Было сыграно: A Few Acres of Snow - 3 партии, Drum Roll - 1 партия, Islas Canarias - 1 партия, Lifeboat - 2 партии, Marrakech - 1 партия, Mundus Novus - 1 партия, Navegador - 2 партии, No Thanks - 6 партий, Sobek - 1 партия.

A Few Acres of Snow

A Few Acres of Snow

AFAoS - дуэльный колодостроительный "варгейм" от Мартина Уолласа, посвященный англо-французскому противостоянию на территориях Канады. Смелый гибрид популярной ныне механики сбора колоды с позиционной войной на большом игровом поле наградил эту игру несколькими медалями от Golden Geek Awards. Игра известна и популярна в гиковских кругах, хотя и имела проблему в виде сильного перевеса в сторону Британии, в случае развития военной стратегии под названием "Halifax Hammer". Автор игры сделал несколько изменений в правилах, однако, как утверждает общественность, полностью нивелировать дисбаланс не получилось.

Однако, это мнения, собранные гиками, то есть, чужие. По факту 3 партий я готов сказать, что превосходства бритишей не видно. Субъективно, мне даже кажется, что французами играть чуть легче. В одной из партий британский игрок попытался начать развивать стратегию Галифакского Молота, но пара затяжных осад, не привела к сильному военному превосходству, а француз тихим сапом, основывал деревеньки. Наверное, раскусивший игру человек и может без проблем выиграть британцами много партий подряд, но чтобы понять правильную последовательность действий, нужно сыграть отнюдь не несколько партий. И пока верный алгоритм не посетит усталый мозг настольщика, игра будет казаться захватывающей и интересной.

У каждого игрока есть стартовый набор деревень и городов, стартовая колода и по две колоды, за счет которых осуществляется сам колодострой. Одна из этих колод - колода локаций. Карту из этой колоды игрок получает в игру, когда основывает в новой локации поселение. Карта приходит совершенно конкретная: каждому поселению соответствует строго определенная карта локации. Из второй колоды - колоды империи - игрок может осознанно покупать карты за деньги, тратя на это одно действие из своих двух в ход.

Своими действиями игрок может основывать деревни, улучшать их до городов, укреплять их фортификациями, делать набеги (пытаться разрушить поселения противника), устраивать засады (пытаться убрать из руки противника карты), улучшать свое материальное положение и контролировать собственную колоду. Всего видов действия более десятка и некоторые из них становятся возможны только после покупки определенных карт империи. Правила несложные, однако они оставляют вне своего буклета несколько важных спорных ситуаций, так что FAQ необходимо скачать и распечатать.

Мне игра чрезвычайно понравилась. Она конкурентна, азартна, стратегична. Ощущается реальное противостояние, а рандом ограничен игровой колодой игрока. Твердая восьмерка и если вы не любитель "взламывать" механику, то не бойтесь победной стратегии британцев: попробуйте просто не читать о ней на БГГ, а додуматься до нее самому. В этом случае игра, что называется, "доставит".

Drum Roll

Drum Roll

Drum Roll - цветастое евро греческого розлива. Впечатления от этой игры после Эссена-2011 у народа были несколько нерадужные. Думаю, игру подвел собственный арт: игроки ожидали нечто веселенькое, а получили жесткое и очень конкурентное счетное евро. В основе механики - миплплейсмент. Только тут не миплы, а просто деревянные диски. Видов экшенов совсем немного: разжиться каким-нибудь кубиком-ресурсом, продать билеты на шоу (получить деньги), купить карту обслуживающего персонала (конвертация ресурсов друг в друга), купить карту циркача (основная движущая сила), купить разовую случайную карту какого-нибудь бонуса.

Игроки проводят от 5 до 7 раундов подготовки, после чего следует выступление артистов. В каждом из раундов подготовки игроки по очереди выставляют на поле свои диски действий, потом выполняют эти действия в строгом порядке, а потом имеют возможность передвинуть до 2 собранных ранее кубиков ресурсов на карты циркачей. Дело в том, что каждый циркач требует 3 кубика определенных цветов, чтобы выступить блестяще. Если игрок за раунды подготовки успел обеспечить циркача только двумя кубиками - выступление будет просто хорошим. Если только одним - то плохим. Ну, а циркач без кубиков не выступает вовсе и его приходится увольнять, что обычно крайне невыгодно игроку.

В зависимости от количества кубиков на циркаче, после выступления, циркач дает игроку уникальный бонус. Бонус от блистательного выступления обычно максимален, хотя бывают и исключения. Если циркач блестяще выступил, игрок может не использовать бонус, а перевернуть карту циркача на другую сторону, начав с этого момента и до конца игры получать за него победные очки.В любом случае, всем циркачам после выступления придется выплачивать зарплату. Однако те, кто был перевернут ранее (в прошлых шоу) получают какую-то скромную пенсию. Дескать, отблистал человек свое и ушел на отдых, цирк его скромно спонсирует и использует громкое имя для своего престижа.

В конце пятого раунда подготовки игроки голосуют, хотят ли они продолжать подготовку или сразу начнут выступления. То же происходит и в конце шестого раунда, если предыдущим голосованием игроки решили продолжать подготовку. В любом случае, седьмой раунд - последний. Так игра идет, пока не закончатся третьи выступления цирков игроков, после чего начисляются бонусные ПО и определяется победитель.

Неприятный дисбаланс кроется в разных циркачах: одних выгодно доводить кубиками до блистательного выступления и переворачивать "на пенсию" как можно раньше, других же имеет смысл держать за бонусы и переворачивать лишь в самом конце. Сами по себе бонусы бывают нужными любому игроку, а бывают нужны лишь при определенной используемой стратегии. К тому же в игре есть жетоны регионов (города, где проводятся шоу имеют публику с разными вкусами), которые подталкивают игроков к найму циркачей определенных профессий, ибо дают бонусные очки. Было замечено, что игрок(и), которым в начале игры пришли регионы, в которых котируются фокусники (они дают много ПО после поворота) и которые сумели их нанять и полностью снарядить до начала первого шоу, получают большой отрыв. Однако, это еще не означает победу, хотя догнать их становится проблематично. 7 баллов: злое "взрослое" конкурентное евро с веселым цветастым оформлением.

Islas Canarias

Islas Canarias

Islas Canarias - неожиданно приятная семейная игрушка от мастера абстракций Лео Коловини. Игроки с помощью карт пытаются застроить свой персональный остров домами, замками и городами эффективнее конкурентов. Здесь очень приятные клетчатые персональные поля, куча цветного дерева и несложный "расслабляющий" игровой процесс, дающий тем не менее возможность составлять двухшаговые "комбо".

Каждый остров (персональное поле) характеризуется неким набором чисел, обозначающих количество свободных мест под застройку рядом с морем\горой\фермой\дорогой и т.д. В процессе игры эти числа будут медленно уменьшаться, так как игроки будут застраивать свободные квадраты. Карты определяют цвет дома, который строят сеттлеры, приехавшие на остров и приоритеты относительно того, где этот дом хотелось бы построить. На каждой карте существует 4 приоритета. Например, "рядом с дорогой", "рядом с горой", ...

В свой ход игрок играет 2 карты. Первую - в открытую - чтобы построить дом согласно приоритетам на своем острове, а вторую - в закрытую - в стопку карт на т.н. корабль. Когда этот корабль приплывает (раз в раунд), карты сеттлеров, лежащие там, вскрываются поодиночке и по приоритетам этих карт становится понятно на чьем острове они построят дом. В примере выше, сеттлер построит дом на острове того игрока, у кого будет больше пустых клеток рядом дорогой. Если таких островов больше одного, то из них будет выбран тот, где больше пустых мест рядом с горой и т.д.

Пару домов одного цвета можно объединять в замок, а тройку домов - в город. Эти структуры дают больше очков и, к тому освобождают ценное место на острове. Еще в игре есть карты пиратов, сносящие дом с чьего-либо острова и 6 различных привилегий, меняющие правила для обладающих ими. Привилегии эти привязаны к цветам построек и автоматически "притягиваются" к игроку, настроившему зданий в этом цвете на большую сумму очков. Очень приятная несложная "relax"-игрушка на 7 баллов.

Про Lifeboat я уже писал. Злая игра про жизнь на спасшлюпке, которая еще заставит вас ненавидеть половину тех, кто сидит с вами за одним столом. "Мосигра" окрестила эту игру словом "семейная"... Ну-ну, я не удивлюсь если в ЗАГСах зарегистрированы разводы, причиной которых (не единственной, конечно, но "последней каплей") оказалась эта игра. Не дай Бог играть с детьми или близкими женщинами - либо обидятся, либо поломаете игру им в угоду. Играть можно только в компании уравновешенных флегматиков и сангвиников!  "Уравновешенный флегматик"... Хорошая фраза, надо запомнить. 🙂 Ну, сыграли и сыграли, ход игры не буду рассказывать...

Скажу лишь что мне опять оба раза пришлось играть роль дамочки. Сейчас поднял старые посты и увидел, что я и раньше чуть ли не ей одной и играл. ИМХО, за 6 партий 4 раза я играл этим персонажем. Наваждение какое-то, корейский рандом... Рейтинг игры понижаю до 5 - при наличии другой альтернативы для игры вшестером, выберу альтернативу.

Marrakech

Marrakech

Marrakech - простой и рандомный overproduce. Тряпочки-коврики, деревянные крашенные и лакированные монеты, кастомный здоровый дайс. Филлер на 20 минут, в котором игрок принимает только два решения: в какую из трех возможных сторон повернуть фишку торговца, дабы минимизировать риск попасть на чужой коврик и как положить собственный коврик: по максимуму напортачив оппонентам или организовав большую связанную территорию своих ковров.

Игрок начинает ход с того, что решает, куда повернуться: налево, направо или не поворачиваться вообще. На 180 развернуться нельзя. Потом кидает кубик и идет фишкой торговца на выпавшую дистанцию по клеткам поля. Если в результате фишка пришла на чужой ковер, то нужно отдать хозяину этого ковра столько монет, сколько клеток закрывает связанная область ковров этого цвета. Потом игрок кладет свой ковер, закрывающий две клетки, поверх любых других ковров так, чтобы одно ребро квадрата, где стоит торговец было соседним с новым ковром.

Игра идет, пока не кончатся ковры в запасе игроков. Подсчитывается сумма клеток, застеленных коврами игрока, к этому числу прибавляется оставшаяся после уплаты всех членских взносов сумма денег. Определяется победитель. 5 баллов, игра для детей.

Следующие несколько игр я уже описывал, поэтому приведу лишь ссылки на те посты.

Mundus Novus - рейтинг снижен с 7 до 6. Игра вшестером не открыла ничего нового. Менеджмент руки, обмен картами, гонка за победным сетом или деньгами.

Navegador - по-прежнему 8 баллов. Отличная игра, в которой нужно стараться стать единственным игроком, развивающим конкретную ветку.

No Thanks - элементарный филлер на принятие риска, в котором все карты штрафные и нужно устраивать аукцион наоборот: отдавать деньги, чтобы не взять карту. Но деньги небесконечны... 7 баллов, куча положительных эмоций за 15 минут игры.

Про Sobek я не писал, но уважаемый Gravicapa сделал это уже давно (по ссылке). Игра - чуть долговатый филлер. Прекрасна по длительности, упаковке, сложности, но геймплей на четверых чуть разочаровывает из-за того, что почему-то редко когда удается взять нужную карту не прихватив еще парочку в коррупционную стопку. На троих эта игра, ИМХО, повеселее. 7 баллов.

2 комментария Отчет за июль.

  • ZoRDoK

    AFAoS я жду в мифологическом варианте, но пока что-то молчит бгг

  • alt

    Это которая на 4ых будет? С трудом себе представляю, как ее такую можно будет сбалансировать.
    Как она будет называться, известно?

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>