Категории

«Крафтеры»: суть и внутренний мир.

Крафтеры

Крафтеры

Ну, что ж, нашего претендента на трон мы уже встретили по одежке, пора теперь рассмотреть плюсы и минусы "Крафтеров" как игры. Содержимое коробки, я надеюсь, вам уже известно, так что я вкратце поясню зачем нужны те или иные компоненты и назначение всех этих квадратов на игровом поле.

Квадраты на игровом поле - это места под постройку зданий. При постройке зданий плашка соответствующего чертежа выкладывается на такой квадрат. Арт на чертеже и месте под застройку фактически одинаковый за исключением самого здания: на поле оно призрачно-белесое, а на плашке чертежа уже вовсю материальное. Главные обозначения на чертежах и местах под застройку выполнены вдоль нижнего края. Там находится информация о том, какие ресурсы или товары нужно потратить, чтобы получить товар, вырабатываемый этим зданием, а также стоимость, за которую полученный товар можно продать. Цифра уровня здания в верхнем левом углу говорит игроку о стоимости постройки этого здания и его близости к концу производственной цепочки. Взаимное расположение мест под застройку на поле, эти цепочки, собственно, и формирует. Начинаются они с 4 базовых ресурсов (урожая, дерева, угля и руды) а потом, кое-где сливаясь друг с дружкой, приводят к 3 зданиям высшего (пятого) уровня и к парочке очень полезных тупиковых ветвей.

У игроков есть домики, призванные дать остальным понять, кем данное конкретное здание было построено и кому нужно отдать единицу золота за его использование. Есть миплы, призванные таскать по зданиям ресурсы и товары: в начале игры у игроков всего по 3 мипла, однако в процессе игры можно расширить деревянное поголовье до 7. С миплами связана одна из ключевых особенностей игры: если мипл стоит на поле в определенном здании, значит он несет с собой единицу ресурса\товара, выпускаемого этим зданием. То есть, в игре нет жетонов ресурсов, которые игроки копили бы в открытую или за ширмами. Вместо этого есть миплы и, если уж они стоят на поле, то своим местоположением указывают игрокам каким ресурсом или товаром обладает их хозяин. Акриловые кристаллы играют роль денег: желтое "золото" - номинал 1, синий "сапфир" - номинал 5 и красный "рубин" - номинал 10.

Осталось вспомнить про карты событий и несколько круглых жетонов - это те элементы игры, которые дадут победные очки игрокам. Жетоны дают специальные ПО за... всякое. Есть жетон, который получит игрок, первым нанявший всех семерых миплов. Есть жетон, дающий ПО игроку, который первым пожертвует в банк 30 золотых. Есть жетоны, которые дадут возможность получить ПО за ресурс, вырабатываемый зданиями пятого уровня - вершинами производственных цепочек. Карты вскрываются из колоды в определенные моменты и "живут" на линейке событий несколько раундов, после чего падают в сброс. События тоже в большинстве своем дают очки за какие-нибудь товары или за обладание максимальным количеством разных товаров или... да много за что. Встречаются карты, которые ПО не дают, но влияют на рынок. Например, увеличивают на пару золотых выручку от продажи определенных товаров.

Крафтеры

Крафтеры

Игра состоит из последовательности ходов игроков по часовой стрелке. В чем же состоит ход игрока? В первую очередь, игрок должен проверить, а не у него ли находится фишка инициативы (она же - жетон первого игрока)? Если это так, то игрок должен вскрыть из колоды следующую карту события, озвучить ее всем игрокам и положить на первое место линейки событий, сдвинув остальные активные карты событий на один шаг ближе к сбросу. Карта, попавшая в сброс либо исчезает в его пучинах бесследно, либо как раз активируется в этот момент, устроив между игроками соревнование за обладание определенным набором товаров. В момент определения победителя подобных соревнований все спорные вопросы решаются классическим закрытым аукционом, когда претенденты на победу ставят определенное количество золота на кон, держа камешки в кулаке, а потом одновременно открывая свои ставки.

Фишка инициативы имеет обыкновение постоянно менять хозяина: фишку забирает себе любой игрок, сразу после получения хотя бы одного ПО. Таким образом, новые события могут выходить в игру с непредсказуемой частотой, а тот игрок, кто останется с этой фишкой в конце игры, получит дополнительно 2ПО.

Второе, что должен сделать игрок в свой ход - это бросить кубик. В зависимости от результата броска, он выставляет одного из доступных ему миплов на клетку соответствующего ресурса. 1 или 2 - урожай, 3 или 4 - дерево, 5 - уголь, 6 - руда. Если свободного мипла у игрока нет, он может купить (нанять) нового или продать ресурс или товар, который несет какой-нибудь занятый мипл игрока, таким образом его освободив (сняв с поля).

Следующий набор действий игрок может выполнять в любом порядке и любое количество раз, если не указано обратное.

1. Купить мипла, один раз за ход. 3 мипла у игрока уже есть. Четвертый стоит 4 золотых, пятый - 5 и т.д.

2. Купить чертежи, один раз за ход. За 1 золотой игрок получает верхний чертеж из колоды, за 2 золотых - 3 верхних чертежа. Во втором случае, из 3 чертежей игрок должен выбрать один и взять в руку. В руке на конец хода не может быть больше 2 плашек чертежей, так что в случае перебора придется либо строить, либо сбрасывать излишки. Когда колода чертежей заканчивается, перемешивается сброс, создавая новую колоду.

3. Строить здания. Игрок выкладывает чертеж из руки на поле, выплачивая стоимость постройки по специальной таблице либо в золоте, либо в товарах типа "стройматериал", которые могут производится одним зданием, расположенным на ветке дерева.

4. Купить ресурс, один раз за ход. Игрок может купить 1 базовый ресурс за цену его продажи, умноженную на два (т.о. урожай или дерево можно купить за 2 золотых, а уголь или руду - за 4). Таким образом, за ход игрок может разжиться максимум двумя ресурсами: одним с помощью кубика, а вторым - с помощью наличного золотишка. Поясню еще раз: бросив кубик или купив ресурс, игрок не получает никаких жетонов. Вместо этого он выставляет одного из своих миплов на клетку этого ресурса на поле. Пока мипл стоит в клетке, его хозяин обладает ресурсом или товаром, производимым этой клеткой.

5. Произвести товар. Этот центральное действие в игре. Представьте, что у Вас есть мука (мипл стоит на здании "Мельница"). В соседней клетке - здание "Пекарня", которое требует муку для выпечки хлеба. Вы передвигаете мипла с мельницы на пекарню, таким образом получаете в свое распоряжение хлеб. Некоторые здания требуют два ресурса или товара: например для получения клинка в кузне нужно потратить уголь и руду. В этом случае игрок движется в клетку кузни двумя миплами: одним с клетки угля, вторым - с клетки руды. После чего лишний мипл возращается в запас игрока (из двух ресурсов получился один).  Это "движуха" миплов по цепочке, разумеется, возможна только в случае, если все здания, по которым идет мипл, построены. Ну и, разумеется, если ваш мипл пришел в чужое здание - заплатите золотой хозяину этого здания за аренду производственных мощностей.

6. Продать ресурс\товар. Снять своего мипла с поля, вернув в свой запас и получив деньги по стоимости проданного товара. Некоторые особенно дорогие товары помимо денег дают один любой ресурс или даже 2 любых ресурса. В этом случае игрок снимает мипла, получает деньги и тут же ставит одного или двух свободных миплов в клетки каких-нибудь ресурсов в начало производственных цепочек.

7. Спонсировать строительство. Бывает, что нехорошие оппоненты "зажали" у себя в руке чертеж очень нужного здания, без которого ну никак нельзя. Можно заплатить деньги за постройку этого здания в банк, а потом угадать, у кого из игроков в руке нужный чертеж. Если угадал - здание тотчас построится. Правда хозяином его будет считаться тот игрок, у кого в руке был чертеж.

Игра продолжается, пока все карты событий не уйдут в сброс, после чего подсчитываются ПО и объявляется победитель.

Все на уборку урожая!

Все на уборку урожая!

Вот и все. На словах эти правила могут быть сумбурны, однако, на деле игра проста для объяснения. Однако, геймплей здесь сугубо семейный, с жирной долей случая. Рандом в колоде чертежей приводит к тому, что одному игроку в начале игры может прийти хорошая для заработка последовательность у начала производственной цепи, а другому - старшие здания, которые в начале игры строить не только разорительно, но и бессмысленно. За чертежом здания по производству стройматериалов в начале партии охотятся все. Азартно, но... повезет кому-то одному! Второй уровень случая - это ничем не контролируемая последовательность выхода в игру карт событий. Часто карты выходят слишком рано: требуют от игроков такие товары, до которых поле еще застраивать и застраивать. Такие карты мирно ползут к сбросу и просто занимают место на линейке событий. Скорость, с которой выходят события, не коррелирует со скоростью застройки Крафтенбурга. В результате, партия четко делится на 2 половины: эру застройки и эру остаточно-событийного заработка ПО. "Зажатием" здания в руке эру застройки сильно не продлить: если это здание кому-то нужно - то заинтересованные конкуренты проспонсируют постройку, если не нужно - на нет и суда нет.

Итак, как семейная настолка для развлечения детей эта игра хороша: она красива, качественна, в меру проста, но не элементарна. Сложность восприятия как раз для того, чтобы ребенку младшего-среднего школьного возраста было интересно. Среди взрослых людей, "Крафтеры", думаю, понравятся неофитам в мире настолок. Двигаем миплы по клеткам, растем экономически, а тут еще кристаллы такие красивые... Я сам помню это восхитительное чувство восторга от обыкновенного еврообмена шила на более ценное мыло. Однако, опытным игрокам должно быть понятно, что это категорически не их игра. В глазах опытного настольщика игра серьезно недобалансирована, но соткана таким образом, что балансировка приведет к слишком серьезному изменению механик и... мы получим в результате совсем другую игру.

Попытка "Сквирл" выдать продукт европейского уровня может быть засчитана с натяжкой. Если к внешности игры и качеству компонентов претензий нет, то по сути своей "Крафтеры" понравятся скорее лишь неискушенному игроку. Тем не менее, "Крафтеры" - это неплохой гейтвей, а гейтвеям гики редко когда ставили высокие рейтинги... 6 баллов.

Выход такой игры, как "Крафтеры" радует тем, что есть люди, влюбленные в свое дело, что российский рынок жив не только локализациями и карточными экспериментами. Однако, "Сквирл" еще далеко не в конце пути: еще есть куда расти и, будем надеяться, мы увидим российские релизы, на вершине мировых рейтингов.

 Здравствуйте, меня зовут Александр Исаевич, я ваш новый преподаватель...

Здравствуйте, меня зовут Александр Исаевич, я ваш новый преподаватель...

 

 

1 comment to «Крафтеры»: суть и внутренний мир.

  • Njuse4ka

    Мне понравилась связка «есть еще куда расти» и тайл с Университетом 🙂

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>