Категории

Automobile - серьезная экономика.

 

Automobile

Automobile

К Уолласу, как дизайнеру и предпринимателю, я отношусь двояко. С одной стороны, прекрасный Brass, нейтральный London, с другой - никакие Ankh-Morpork, Last Train to Wensleydale и... Steam. Да, мне НЕ нравятся все ж\д-экзерсисы Мартина. Поведение его, как предпринимателя тоже не радует. Игра Уолласа часто выходит сначала малой элитной серией по немерянной цене, а позднего адекватного принта приходится ждать еще годик-другой. Правил на БГГ не дождешься. В общем, жук он тот еще... 🙂 В результате, из-за таких вот выкрутасов, игру "Automobile" 2009 года я считаю новой, потому что широкие слои адекватного населения смогли заполучить ее сравнительно недавно.

В этой экономической стратегии мы будем основывать и развивать автомобильный бизнес на заре индустриальной эры, используя таланты таких грандов, как Форд, Крайслер, Кеттеринг и др. Мы будем основывать фабрики, производить и продавать автомобили в трех сегментах рынка: массовом, среднеклассовом и том, в котором машина все-таки является роскошью. Примечательно, что 4 раунда игры спланированы так, чтобы адекватно показать зависимость спроса и времени. То есть в первом раунде (в точке возникновения автобизнеса) присутствует только сегмент среднего класса, во втором раунде начинает формироваться рынок массовых машин, но он еще мал. В третьем и четвертом раундах появляется небольшой спрос на роскошь, а сегмент массовых авто смело обгоняет сегмент среднего класса по показателю спроса. На поле - линейка модельных мест, на которых изображены модели автомобилей. Каждое место имеет две характеристики: сегмент рынка и цену постройки фабрики. Итак, игра идет 4 раунда, в каждом по 9(!) фаз. Я не буду рассказывать подробно о каждой фазе хода, но в общих чертах коснусь их.

В первой фазе каждый игрок тайно вытаскивает из мешка тайл(ы) спроса. На тайлах цифры от 2 до 5, символизирующие часть спроса в определенном сегменте рынка. Таким образом каждый игрок знает свои цифры, цифры на руках конкурентов можно лишь прикинуть, посчитав средние значения.

Во второй фазе игроки в порядке очереди выбирают персонажей. Их всего 6, двое из них позволяют строить фабрику вне очереди, другие двое избавляться от так называемых кубиков потерь (источник штрафов для игрока), пятый позволяет продать 2 машины еще до основных фаз продаж, а шестой дает игроку 3 научных кубика, которые нужны для выпуска более современных машин. Выставив свои фишки на портреты персонажей, игроки формируют новый порядок хода, который будет использоваться почти до конца раунда.

В третьей фазе игроки делают действия (по одному действию в порядке очереди, всего 3 круга). Вариантов действий всего 5.
- Можно построить до 2 фабрик на одном модельном месте. За фабрики нужно заплатить деньги и некоторое количество научных кубиков, если модель эта является более продвинутой по отношению к самой крутой из уже выпускающихся.
- Можно нанять до 3 менеджеров-селлеров, которые смогут продать некоторое количество машин еще до основной фазы продаж.
- Можно получить 2 научных кубика.
- Можно закрыть модельное место. Все фабрики с такого места снимаются, игроку возвращаются потраченные на постройку фабрик деньги за вычетом $100 за каждую постройку. Место закрывается специальной плашкой и более недоступно для постройки и производства.
- Наконец, можно (и нужно) производить авто. Игрок может активировать любые модельные места, где у него есть хотя бы одна фабрика. Однако, активировав, он не может произвести меньше минимума и больше максимума машин. Границы эти зависят от количества фабрик и прописаны в специальной таблице на игровом поле. За каждую произведенную машину игрок выплачивает ее себестоимость, которая зависит от класса машины (массовые тачки самые дешевые, элитные - в 2 раза дороже). У игрока есть вариант снизить себестоимость машин одной определенной модели на фиксированные $20. Для этого ему придется (за довольно серьезную сумму) построить завод запчастей.

Следующую фазу можно охарактеризовать, как начало продаж. Игрок, взявший персонажа "торгаша" Говарда, продает 2 машины. Отпускные цены стандартны, они ровно в 2 раза больше стандартной себестоимости. Потом игроки начинают продавать произведенные автомобили за счет выставленных на рынки селлеров. По очереди передвигая по одному селлеру на свободные места нужного рыночного сегмента, игроки продают машины по стандартной отпускной цене.  "Посадочных" мест на сегментах рынка ограниченное количество, причем в начальных раундах их еще меньше. Хитрость здесь в том, чтобы реализовать продажу за счет каждого селлера, ибо селлер, не продавший машину, снимается с поля, а игрок получает кубик потерь.

Следующая фаза называется "исполнительные решения". Игроки по очереди по кругу выполняют что-нибудь из скромного числа действий или пасуют. Чем раньше спасовал - тем раньше будешь выбирать персонажей в следующем раунде. Варианты действий такие:
- Закрыть модельное место. Это делается так же, как и в фазе действий. Но выполнить закрытие в эту фазу можно только один раз. Кто первый - того и тапки.
- Прорекламировать модель. Взять белый маркер рекламы и поставить на какое-нибудь модельное место с произведенными машинами. Первый маркер стоит 2 научных кубика, остальные 2 маркера - по 1 кубику. Реклама модели обозначает что в фазе продаж эти машины будут продаваться по 2 единицы за круг, а не по одной.
- Забацать скидку. Взять серый скидочный маркер (или сет из двух таких маркеров) и поставить на какую-нибудь модель. Первым берется сет, потом одиночные. Скидочный маркер можно вешать только на массовые модели или модели среднего класса. Отпускные цены при этом будут ниже в полтора раза, но эффект при продажах будет такой же, как при рекламе.
На одну и ту же модель можно повесить (максимум) одну рекламу и сет из двух скидочных маркеров, что дает возможность продавать по 4 машины за круг, но по сниженной цене.

После исполнительных решений начинаются основные продажи: игроки вскрывают жетоны спроса, которые тащили из мешка в начале раунда, суммируют их, получая значения спросов для первых двух сегментов рынка. Явный спрос на роскошь появляется лишь в третьем и четвертом раундах и представляет из себя число от 2 до 5, так как спрос на роскошь определяется одним единственным жетоном. Продажи идут в каждом сегменте отдельно, кругами, начиная с самой модерновой модели в этом сегменте и заканчивая самыми отсталыми. Прорекламировавшиеся и\или скидочные модели за продаются за один круг в количестве большем, чем 1 машина, что дает им возможность успеть продать больше, прежде чем закончится спрос. Игроки получают деньги за проданные машины, непроданные машины возвращаются с фабрик с поля назад игроку вместе с кубиком потерь за каждую непроданную единицу.

Теперь хозяев отсталых фабрик награждают еще одной дозой кубиков потерь. В каждом сегменте рынка передовая модель не получает кубиков, идущая за ней получает 1 кубик, следующая - 2 и т.д. Теперь за каждый кубик потерь придется заплатить в банк из расчета $10*<#раунда>. Это довольно существенно, во второй половине игры чаще выгоднее закрыть отсталое модельное место вместе с фабриками на нем, чем получить лишние кубики потерь. Кубики эти игрок копит из раунда в раунд, так что за один и тот же кубик придется платить в конце каждого раунда. Избавиться от некой их части можно лишь при закрытии модельного места и при выборе одного из двух персонажей, которые позволяют это делать.

После этого начинается новый раунд.

В конце игры игроки подсчитывают свои наличные и вложенные в фабрики деньги. Фабрики оцениваются по номиналу. Определяется богатенький победитель.

Общее впечатление. Считать, считать и считать. Здесь не только арифметика, как в "PowerGrid". Здесь вероятности, хотя и на самом простом  уровне. Нужно правильно оценить спрос в каждом сегменте рынка, рассчитать налик, чтоб хватило и на постройку, и на производство. Нужно вовремя закрыть старые фабрики, чтобы не огрести кучу кубиков потерь и вовремя потратить много научных кубиков, сделав рывок и освоив производство новой продвинутой модели. В более серьезную экономику я пока не играл. При этом правила настолько просты, адекватны и лишены мелких нюансов, что их можно спокойно рассказывать новичкам, не боясь забыть о какой-нибудь мелкой, но важной детали. Отлично!

По большому счету, замечены два минуса. Причем, если один так себе минус, то второй - огромный минусище. Маленький минус заключается в уровне игры конкурентов. Все должны понимать, что необходимо присутствовать во всех трех сегментах рынка. Если хотя бы один игрок не понимает этого - он уже проиграл, так как сильно ослабил конкуренцию между остальными игроками за счет своего отсутствия в каком-либо сегменте. Огромный же минус - в оптимальном количестве игроков. Игра явно тестировалась максимумом - 5-ыми. В результате при меньшем количестве игроков штрафы в виде кубиков потерь становятся менее страшными. При игре втроем они настолько нестрашные, что пропадает идея научного движения вперед: закрывать старые модельные места становится попросту более убыточно, чем принять на себя пару лишних кубиков потерь. Таким образом, механика развития коллапсируется и от всей игры остается лишь правильная оценка спроса и организация результативных продаж. Насколько сильно это ощущается при игре вчетвером, сказать не могу - еще не пробовал играть этим количеством игроков. Но в любом случае, лучше всего игра идет в максимально возможном коллективе. 8 баллов игре впятером. 6 баллов игре втроем. Вот такая неоднозначная игра.

ЗЫ: А рисовал издание от Mayfair Фрэнк "Чарне" Чарнецки... Сразу видно его фирменные коричневые оттенки.

3 комментария Automobile — серьезная экономика.

  • mix

    «В результате при меньшем количестве игроков штрафы в виде кубиков потерь становятся менее страшными. При игре втроем они настолько нестрашные, что пропадает идея научного движения вперед: закрывать старые модельные места становится попросту более убыточно, чем принять на себя пару лишних кубиков потерь.»

    Наверное, можно увеличить штрафы в конце раундов за кубики потерь, при игре 3 и 4. Тоже волнует этот вопрос, т.к. играем втроём или вчетвером.

  • alt

    Конечно, можно увеличить штрафы.
    Но вопрос в том, насколько?
    Если взвинтить цену кубика потерь слишком сильно, то рискуем потерять баланс в игре. Подозреваю, что нужно прикинуть цены потерь так, чтобы с третьего раунда игрокам становилось выгоднее закрывать фабрики, чем штамповать дальше старые модели.

  • mix

    Может 15-25-35-45 для четверых и 20-30-40-50 для троих…

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>