Категории

Scrumbrawl. Экспресс-вскрытие и впечатления.

Вот оно, обзорное зло! Поддавшись влиянию положительных эмоций, выплеснутых на плоскость монитора в конце этой статьи, я прикупил квадратную коробочку чистого и незамутненного долгосрочным планированием рандома-в-клеточку. Вот он.

"Scrumbrawl". Вскрытие на синем диване экспресс. from alt on Vimeo.

Вкратце повторю суть игры: это фэнтезийное регби, в котором разные монстры пытаются дотащить до портала мяч и забить гол или попросту повыносить с поля существ противников. За каждые 3 трупа дается очко, за каждый гол дается очко. Первый набравший 3 очка (одно из них должно быть заработано с помощью гола) - выигрывает. У каждого юнита есть характеристики: умение пасовать, умение ловить пас, максимальная дистанция паса, дальность бега, количество атак, сила атаки и сила защиты. Также часто встречаются у разных существ специальные свойства. Еще присутствует энчанты, усиливающие существ, мгновенные и немгновенные события и карты альтернативной реальности, позволяющие в своих пределах изменять результаты, выпавшие на кубиках. В игре постоянно используются 2D20 и D8, в результате чего спортивный дайсфест получается довольно непредсказуемым.

Сравнивать "Scrumbrawl" с "Dungeon Quest" довольно просто. Хочется только заметить, что, ИМХО, в DQ от игрока зависит еще меньше, чем в S. В DQ игрок, выполняя ход, выбирает разве что вскрывать или не вскрывать ему карту из такой-то колоды, а все остальное решает игровой рандом. В S игрок все же заставляет своих монстров бежать, куда он хочет и нападать на кого он хочет. Как ни парадоксально, но возможно именно поэтому S не очень понравился двоим из четверых игроков.

Дело в том, что принятие решений (каких монстров выпустить, на кого напасть, и т.д.) занимает время хода, а планировать cвой следующий ход, пока другие ходят - бессмысленно: слишком быстро меняется ситуация на поле. В результате появляется проблема ожидания хода. Пока не настал твой следующий ход, делать нечего. Разве что на твоего монстра нападут и придется покидать кубики, защищаясь и контратакуя. Текста на картах порядочно, на то, чтобы оценить руку с непривычки (пока не выучил 50 разных монстров) тоже нужно время. Вот и возникает ожидание хода. В DQ же подобное ожидание возникает только в моменты боя, все остальное время ходы идут быстро.

Еще один замеченный минус в том, что мы практически не использовали пасы. Существ игрока на поле максимум трое и этого слишком мало, чтобы двое из них находились на достаточно малом расстоянии друг от друга, чтобы выполнить пас друг другу. К тому же пасы для большинства существ слишком рискованные - в лучшем случае 50% на успех. Мне кажется, что пасы заработают в игре двое на двое, тогда можно будет швырять мяч не только своему существу, но и существу напарника.

По результатам партии один из игроков (заядлый еврогеймер) предложил мне продать эту коробку, второй, посетовав на ожидание хода и отсутствие пасов, сказал, что DQ лучше. Ну а третьему игроку и мне игра понравилась. Чистый, незамутненный планированием спинномозговой геймплей. Только поиграть нужно еще пару раз, чтобы карты более-менее запомнились - тогда и ходы быстрее пойдут. Хочу попробовать сыграть двое на двое. 7 баллов игре.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>