Категории

Этот бесконечный Mage Knight.

Mage Knight

Mage Knight

Внутриигровое время по отношению к реальному всегда течет быстрее, но такого соотношения (а именно ~10:1) я ни в одной игре не припомню. Конкретнее - мы сыграли 72 часа (3 суток или 6 раундов) игрового времени за 7 реальных часов. Партия была на троих. Играя вдвоем, думаю, можно было бы уложиться часа в 4. Обычно, если долгая партия сопровождается вовлечением игрока в процесс, чему помогает долгосрочное планирование, реализация этих планов, азарт и прочие положительные атрибуты, то время летит незаметно. Даже без "Клинского". В случае с "Mage Knight" незаметно не получилось. Игра ощущается долгой, время тянется медленно, процесс игры несколько зануден и малоинтересен. Долгосрочное планирование в принципе возможно, но обстоятельства в виде плохого рандома на дайсах маны и взаимного расположения карт в колоде игрока очень сильно это самое планирование ограничивают. Скажу прямо, мне странно видеть такие высокие оценки у этой игры. И я поставил ей 6 баллов, ибо согласится на целый день подобного времяпрепровождения я смогу только при строго определенном настрое. Этот настрой у меня, может быть, появится еще разок (от силы пару раз) и исключительно в том случае, если игра будет планироваться на двоих.

Излагать правила этой игры - значит исполнять сизифов труд высшей марки, поэтому "буду краток". Каждый игрок - начинающий "маголыцарь" первого уровня. Все они проходят через портал в нижнюю точку клина некого нового мира и начинают его исследовать. Необходимые для перемещения очки движения, а также атаки, блоки, баллы влияния и прочая математика бытия берется у наших героев из карт колоды деяний. В начале игры каждая из этих колод состоит из 16 карт, набор коих не совпадает полностью друг с другом, то есть каждый из 4 героев обладает сугубо своим набором и собственной крашенной миниатюрой. С колодами этими игрок обращается так же, как в "Доминионе". Есть колода, есть сброс, есть рука. Играем из руки, сбрасываем. Карты в основе своей обладают двумя действиями: легким и усиленным. За выполнение усиленного нужно платить маной определенного цвета, коих в игре 4 базовых и 2 специальных. Игрок может получить в один ход 1 ману из числа тех цветов, что выпали на кубиках маны, а в остальном должен использовать карты, дающие лишнюю ману или собственные манозапасы в виде кристаллов.

Вся игра делится на раунды - дневные и ночные. День (или ночь) может закончится тогда, когда у одного из игроков закончилась колода. Начиная с этого момента, он может либо доигрывать то, что осталось на руке, либо заявить конец раунда, оставив таким образом остальным игрокам по последнему ходу. Интенсивной "доминионистики" здесь не происходит: колода за долгую партию прокрутится всего несколько раз (в нашем случае было 6 раундов, каждый из которых длился больше часа). Причем за раунд колода получает в среднем всего 2-3 новые карты. Поскольку большинство карт разные (изредка встречаются лишь 2 одинаковые карты в колоде), то говорить о стратегии игры всерьез не приходится - слишком силен становится рандом последовательности карт в колоде.

Карта мира, состоящая из элементов по-7-гексов-каждый, содержит различные ландшафты, деревни, крепости, башни магов, драконьи пещеры, подземелья, просто агрессивную нечисть и прочие неприятности. И вот бродят наши "маголыцари" по миру, скидывая из руки карты, дающие move, бьются с врагами с помощью дистанционного обстрела или с помощью базовых блоков и атак, опять скидывая карты из руки или используя подконтрольные юниты, которых можно активировать раз в раунд, получают раны и экспу, лечатся и качаются, поднимая свои уровни, когда счетчик экспы переходит на очередную строку таблицы очков. Выход игрока на новый четный уровень дает игроку возможность получить уникальный скилл и новую карту в колоду. Выход на нечет качает показатель защиты героя и навык лидерства (читай, сколько карт юнитов игрок может держать перед собой одновременно).

Суть геймплея в том, чтобы придумать в голове цепочку действий, которую возможно реализовать при помощи карт руки и действий подконтрольных юнитов. В условиях обычной нехватки маны, зачастую хорошую цепочку действий требуется "запустить" с помощью кубика маны определенного цвета. Однако, кубик этого цвета из пула маны может забрать себе другой игрок. После своего хода он, конечно вернет кубик назад в пул, но перебросит его перед этим и нет никаких гарантий, что продуманную вами суперцепочку удастся запустить. В общем с этими кубиками и с этими слишком разными картами деяний для стратегии в игре места не остается вообще. В лучшем случае можно "тактически" придержать некоторые карты в руке до следующего хода, надеясь что добор руки решит проблему нехватки очков движения или, скажем, ледяных щитов.

В целом, эта игра напомнила мне (о, ужас!) "Tales of the Arabian Nights". Эдакий "путь героя", разворачивающийся перед глазами игрока за счет карт деяний. Конечно, глобальности и сюжетных перипетий в MK сильно поменьше, а влияния игрока на результат сильно побольше, но что-то общее у этих игр есть. А вот общего с колодостроительными играми у MK меньше, чем ожидалось, ибо в наличии стартовая несимметричность, превалирующее большинство уникальных карт и ограниченное, медленное прокручивание колоды. При всем прочем, комплексность игры зашкаливает за все разумные пределы, что в отсутствии эмоциональной отдачи от геймплея, не является положительным фактором.

Спасибо моему тезке - хозяину коробки с игрой, что она у него есть. Он сэкономил мне наличность для покупки чего-нибудь более достойного. Voila!

7 комментариев Этот бесконечный Mage Knight.

  • Nelud

    Тёзка неимоверно жесток, раз заставил новичков играть в полный сценарий! 🙂 Мы вдвоём в укороченный то играем аж 5 часов. Да, игра затянута. Да, чувствуется downtime. Эмоциональной отдачи, как от америтрэша — конечно, нет. Зато есть удовольствие от проворачивания удачных комбинаций, от осознания собственного прогресса и того, что ты можешь валить всё более крутых монстров. Т.е. отдача идёт, как от игры в еврогейм. Прелесть игры в том, что в основном игрок сам влияет на процесс, а не случайные события. И сама головоломка «как сейчас лучше использовать выпавшие карты» очень увлекательна.

  • alt

    Ну, по большому счету, новичок там был один — я. И новичок этот знал, что игра долгая. И играл раньше много в другие долгие игры. Так что, я знал, что меня ждет. 🙂
    Эмоциональная отдача — это такая странная штука, что бывает совсем не только в америтрэше… Или не бывает у Вас эмоций в партии, скажем в «7 wonders» или «Кюханделе»? 🙂
    Не соглашусь, что отдача от игры такая, как от еврогейма. Какая-то она… не знаю, другая. Меня мало радовал факт получения очередного уровня или крутого юнита. Я смотрел на эти плюшки безэмоционально, как на средство получить больше в следующих раундах, и удовлетворения мне это не приносило. Возможно потому, что я всю игру был догоняющим, и победил по очкам из-за того, что у лидера в колоде оказалось полно ран.
    Рандом в игре, конечно, правильный. То есть он влияет на игрока, я игрок уже пытается выжать из этого максимум. Еще меня бесили суровые правила перемещения по героя по гексам. Количество очков движения, которое нужно потратить на перемещение по некоторым ландшафтам просто космическое. И когда видишь аппетитного дракона, находящегося на другом конце карты, которого ты бы без проблем завалил и получил бы причитающиеся бонусы, но не можешь, потому что идти тебе до него придется остаток дня и всю ночь…
    В общем, отрицательные эмоции (досада, разочарование) присутствуют в этой игре на каждом шагу. А положительных почти нет. Разумеется, это совершенно субъективное утверждение.

  • Nelud

    Возможно всё дело в синдроме убегающего лидера? У меня вот тоже было так в последней партии: всё не заладилось с самого начала. Нас с оппонентом разделили горы, на его половине он быстро — уже в первую ночь — взял башню мага, а мне достались вшивые орки и куча леса. Он быстро нанял двух наёмников в деревне, а мне уже ничего не досталось. Наконец, я захватил замок, но сразу там нанять никого не смог, я не помню: то ли карт влияния не было, то ли подходящих наёмников. А в это время противник уже успешно спустился в подземелье и получил в награду артефакт! В конце я открыл город, с обоих сторон прикрываемый двумя огненными драконами с сопротивляемостью огню. А у меня как назло из крутых карт были только огненные заклинания! 🙁 Короче, он со своей стороны захватил город с первого раза и без единой раны, а я так и не смог завалить этих драконов. В конце он оторвался от меня аж на 2 уровня! Удовольствия от такой партии было мало, но всё же я горю желанием играть ещё и ещё. Жаль, что партии такие долгие, и часто Магорыцаря не разложишь.

  • alt

    Да, в общем, убегающего лидера не было. Один игрок вырвался вперед на уровень и так все и шли до самого конца партии. То есть с одной стороны и не убегал никто, а с другой лидера всеми стараниями догнать не получалось в течении всей партии. Как установился разрыв, так и продержался всю игру…

  • ZoRDoK

    Прочитал и выкинул из вишлиста кнайта, нафик такие долгие партии

  • Первый отрицательный отчет на эту игру, который мне попался. Жаль 🙁 Я уже было понадеялся, что игра действительно почти идеальна.

  • alt

    Ostap, вот это-то меня и смущает! Я обычно понимаю, за что гики выставляют высокие баллы той или иной игре. А вот тут просто не могу понять…

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>