Категории

Несколько общих слов. Trajan, Belfort.

Кто еще не читал обзор правил "Trajan", можете сделать это сейчас. А я, наконец, попробовал эту игру и попробую сформулировать свое отношение к ней. Это евроевро. То есть очень европейская евроигра. Абстрактные действия сводятся к получению ПО, снижению штрафов в конце игрового квартала или к возможности повторить (или даже выполнить трижды) какое-либо действие в будущем.

Trajan

Trajan

Выполняя действие, игрок либо получает очки, либо какой-нибудь жетон на свой персональный мат, либо и то, и другое. Иногда ему вдобавок дается право на внеочередное действие. А вот чтобы выполнить нужное действие, а не первое попавшееся, игроку придется пораскинуть мозгами, чтобы грамотно соптимизировать цилиндрики экшен-маркеров на чашках персонального поля. Приходится прикидывать перемещения этих цилиндриков по принципу манкалы на несколько ходов вперед. Благо, этим вполне можно заниматься, пока ходят другие игроки. Тем не менее, набор действий, искусственно привязанный к манкале, ограничивает свободу действий игрока.

Не поймите это неправильно, я попробую объяснить. Естественно, любая игра ограничивает свободу действий игрока. Свод правил для этого и нужен. Но в "Trajan" это ограничение выглядит вызывающе искусственным. Игрок должен сыграть в манкалу. И выполнить то действие, что привязано к чаше, куда он поставил последний экшен-маркер. Тут манкала, там Древний Рим. Какого черта?! Возникает некая ограниченная дискретность в принятии решений, которая мне не нравится.

Бонусные тайлы несбалансированы меж собой. В единственной сыгранной партии одному из игроков при подготовке к партии досталась плашка, награждающая его 9 очками за каждый форумный жетон зрелищ. Игрок этот акцентировал свою стратегию на действии, позволяющем собирать такие жетоны с зоны форума. Форумные тайлы выкладываются в открытую на поле, а выполняя нужное действие можно выбрать любой из них. Для сравнения, есть бонус-тайлы, дающие 3 очка за каждую карту товара определенного вида. Карты эти нужно сначала получить в руку одним действием, а потом выложить на стол (просто так, или получив очки) вторым действием. При этом карты берутся в руку в основном из закрытой колоды, а видов товаров в этой колоде столько, что вероятность вытащить нужную карту составляет в начале игры всего ~17%. При таких раскладах мне кажется, что игра солидно недобалансирована.

И еще она долгая. 4 игровых года (16 кварталов) - это явно много. Достаточно было бы и 3 лет. После партии мы были утомлены, проголодались, а за окном было уже темно. Разлет результатов был в половину всей линейки очков, что еще утвердило в мысли о недобалансировке игры. 6 баллов. "Замки Бургундии" остаются моей любимой игрой Штефана Фельда. "Траяну" не удалось повысить планку.

В "Belfort"  (см. вскрытие) авторы решили построить вертикаль механик следующим образом: сбор ресурсов ради борьбы за численное превосходство. Поясню. Игроки стремятся построить здания в городе Белфорт так, чтобы иметь маджорити в их количестве по каждому из пяти районов города по отдельности. Подсчет маджорити идет 3 раза за игру. Здания бывают разного типа, однако в каждом районе города представлены все типы зданий. Чтобы построить здание нужна карта этого типа и набор ресурсов (дерево, камни, железо, золото в различных комбинациях). Чтобы получить ресурсы нужно отправлять своих рабочих в лес\каменоломню\шахту.

Belfort

Belfort

Почти каждое построенное здание дает игроку какие-либо спецвозможности до конца игры. Карта этого здания лежит на столе перед игроком и напоминает об этом. Обычно, чтобы сработал бонус здания, туда нужно направить рабочего. Итак, игроки начинают раунд с того, что расставляют по одному рабочему во все области, куда можно их расставить, уроме ресурсодобывающих. В начале игры таких мест немного: зона получения новых работников, зона смены порядка очередности и пять разных гильдий на поле. Со временем количество посадочных мест возрастает, ибо перед игроками появляются карты построенных зданий. Запасовавший игрок тут же распределяет оставшихся своих работников в ресурсодобычу. При этом круглые эльфы идут в лес дрова рубить, квадратные дворфы - в каменоломню. Дабы получить металл, игрок должен отправить в шахту и того, и другого. Золотодобыча же подвластна всем расам и золото может получать хоть эльф, хоть дворф.

Потом, когда все спасовали, происходит сбор ресурсов (игрок с максимальным количеством юнитов в отдельно взятой зоне получает лишнюю единицу ресурса), рождение новых рабочих, перераспределение порядка хода, получение доходов и выплата налогов. Теперь игроки могут строить, сбрасывая ресурсы, выкладывая карту из руки на стол и выставляя домик своего цвета на нужное место на центральном поле.

Узкое место игры - гильдии и карты. Гильдии, потому что среди 12 гильдий есть 3 или 4 штуки, дающие слишком много ресурсов. Эти гильдии игроки стараются сделать своими в самом начале игры, дабы потом все остальные выплачивали им деньги за то, что воспользовались их действиями. Привет, "Гавр"! В игру из 12 плашек гильдий выходят всего 5, поэтому этот минус не так критичен. Можно выбросить ресурсные гильдии из игры сразу, чтобы они не перекашивали баланс в свою сторону. Ситуация с картами - это хуже. Есть колода и три вскрытые карты. В конце своего хода за монетку можно купить 1 карту, как в TtR: из колоды "втемную" или осознанно из 3 представленных. Типов зданий при этом примерно 7. И если в начале и середине игры подходящую карту можно найти без проблем, то в конце, когда основная площадь города уже застроена, для получения карты того типа, что еще можно построить (ибо есть где), нужна некоторая удача. Если вспомнить, что для получения маджорити в районе перед подсчетом очков часто бывает достаточно еще одного домика своего цвета, то наличие подходящей по типу карты в руке очень важно.

Кстати говоря, игра награждает не только строителей, но и акушеров. Игроки, наплодившие больше всех дворфов и эльфов, так же получают очки при подсчетах очков. Хотя за здания все-таки дают больше. Получилась довольно неплохая (для американцев) средне-тяжелая евроигра. Хотелось бы чтоб была она побыстрее и чтобы было в ней хоть что-нибудь новенькое... 6.5 баллов.

P.S.: Недавно возник разговор о новых механиках. Мне кажется, что новых механик я не видел уже очень давно (в "Dominion" последний раз). Что весь поток новинок сейчас - есть по сути лишь новые комбинации из старых механик. Обе сегодняшние игры являют собой яркие примеры этой тенденции. Что скажете?

5 комментариев Несколько общих слов. Trajan, Belfort.

  • Nelud

    Спасибо за статью. Значит, в вишлисте этим игра не бывать!
    По поводу новых механик: наверное, стоит отметить Quarriors. Это такой Доминион на кубиках (как раз вспомнил после его упоминания). Авторам удалось доломать его до уровня рэндомной казуальщины, сдобренной синдромом убегающего лидера. Но, всё равно, Квоины мне нравятся! Чисто из-за идеи. 🙂

  • alt

    Сыграл бы в Quarriors, но как-нибудь без покупки. 🙂

  • ArranHawk

    Плашка дает девять очков при наличие жетона зрелищ, а не за каждый жетон зрелищ, то есть либо 0 либо 9 очков.
    В своей партии я тоже получил данную плашку и начал собирать жетоны, потом подумал, что это жуткий дисбаланс и такого быть не может, заглянул в правила и понял свою ошибку.

  • ArranHawk

    Я два-три дня думал, как укротить мандалу в этой чертовой игре, потом до меня дошла пара моментов.
    1) Ситуация на начало и конец игры у игрока почти одна и та же, поэтому надо стремиться к тому, чтобы каждый ход приносил наибольшее количество победных очков.
    2) Самое большое количество победных очков приносит действие с аркой, только проблема, что эффект от него отложенный, но данное действие позволяет с максимальной выгодой использовать три других действия корабль(взятие карт), строительство и война(посылка рабочих и легионеров). Поэтому игру надо строить, судя по всему, как раз вокруг мандалы и троян тайлов, а не вокруг Рима, как кажется на первый взгляд.

  • alt

    ArranHawk, спасибо. Перечитал правила и действительно понял, что считали ПО не по правилам!
    Надо будет повторить партию…

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>