Категории

Обзор Gears of War.

Итак, две партии отыграны, готов поделиться.

Gears of War

Gears of War

Есть миссия, поделенная на этапы. Этапов в зависимости от конкретной миссии может быть от 2 до 6. Внешне этот набор карт напоминает карты этапов в "Ангеле смерти". Генерация поля из определенных участков и стартовый спаун монстров (саранчи) происходят на уровне сетапа миссии. Собрали поле, выставили серые миниатюры локастов, красные миниатюры солдат-когов, подготовили колоду AI локастов (в нее входит некий набор основных карт AI и наборы карт для тех видов локастов (обычно их 3), которые появляются в этой конкретной миссии). Игроки выбрали себе по карточке бойца-кога, выложили карты оружия\гранат и жетоны патронов\гранат на эти карты согласно карточке бойца. Озвучили цель миссии и сдали карты приказов (всем по 6 штук в руку, а Маркусу Фениксу - 7). Понеслась...

Карты приказов являются одновременно и показателем жизни бойца. Получив N ран, игрок должен сбросить N карт из руки. Если он должен сбросить карту, а рука его пуста, то он боец переходит в статус "истекающий кровью", может только медленно ползти по карте, однако монстры-локасты его при этом не замечают. Другой боец может, находясь в одной зоне с истекающим, поднять его на ноги, сбросив из руки карту приказа, но поднявшийся на ноги остается с пустой рукой до начала своего хода, а следовательно вполне может получить от любого задохлика и выпасть в осадок снова. Выигрывают бойцы-коги, если выполнят цели миссии при условии, что хотя бы один из них на ногах. Проигрывают коги, если все истекают кровью.

Ходы выполняются по часовой стрелке. В свой ход нужно выполнить 3 фазы. Сначала нужно полечиться: игрок добирает до 2 карт приказов в руку, превышать лимит руки при этом нельзя. Во второй фазе игрок должен сыграть одну из карт приказов из руки и сделать одно из:

1. Выполнить то, что на ней написано, полностью или частично.

2. Пройти до 2 зон поля.

3. Выполнить 1 атаку.

Пункты 2 и 3 выполняются сравнительно редко, так как много карт приказов в своем тексте включают как передвижение, так и атаки в различных комбинациях. На карте приказа может быть дано несколько действий, каждое из них отмечено пунктом. Правила гласят, что выполнять эти пункты нужно обязательно сверху вниз, но отнюдь не все подряд.

Третьей фазой хода игрок вскрывает карту AI противника и выполняет ее. Обычный текст такой карты представляет собой условие типа if...then...else, иногда 2 условия.  Часто приходится тащить за первой картой вторую, третью и т.д., потому что встречаются карты, которые в конце своего текстового блока требуют тащить еще одну или карты, имеющие условие "если на поле нет ни одного локаста типа X, тащите еще одну карту AI".

Есть также 3 действия, которые боец-ког может выполнить до или после выполнения какого-либо пункта карты приказа. А именно: боец может поднять истекающего кровью товарища, может поднять валяющееся в зоне оружие, может выполнить поиск оборудования, находясь в зоне со знаком вопроса. За любое из этих действий нужно сбросить карту из руки.

Есть и 3 вида реакций (действий, выполняемых на чужом ходу). Сбросив карту приказа с соответствующим значком, боец может следовать за бойцом текущего игрока, проходя путь последнего полностью или частично, может прервать перемещение или атаку локаста своей атакой, и наконец, может добавить себе пару кубов защиты непосредственно перед нападением на него.

Тактические моменты.

Выложенное поле разбито на зоны 3 видами границ: пустая граница - виртуально отсекает одну зону от другой, граница перепада высоты - не дает пройти сквозь нее, но разрешает дистанционные атаки и не перекрывает линию видимости (line of sight, LOS) и, наконец, стена, через которую ни пройти, ни атаковать. Часто на границах соседних зон присутствуют прямоугольные укрытия и "посадочные" места рядом с ними. На такое посадочное место боец-ког может войти "бесплатно", без потери очков передвижения, в конце своего передвижения. Главное, чтобы место пустовало. Локасты, в зависимости от их вида либо всегда уходят в укрытия, если возможно, либо демонстративно забивают на это. Укрывшийся таким образом юнит получает 1 или 2 дополнительных кубика защиты при атаке со стороны противника. Это позволяет снизить или полностью нивелировать количество повреждений, нанесенное в результате атаки. Однако, укрывшийся юнит несколько теряет в LOS, так как линия видимости будет проверяться не от любой точки зоны атакующего, а от строго определенной точки, нарисованной на укрытии, за которым укрылся юнит.

Атака обычно происходит следующим образом. Атакующий боец выбирает локаста-жертву (или целую зону, если будет бросать гранату), проверяет, что есть LOS. Выбирает оружие из которого будет стрелять. Основная масса оружия имеет два режима стрельбы: обычный и мощный. Во втором случае игрок будет бросать больше кубов атаки, но потеряет жетон патронов с этого оружия. Если на оружии не осталось ни одного жетона, то этим оружием нельзя пользоваться вообще, даже в обычном режиме. Еще у каждого оружия есть показатель максимальной дистанции, исчисляемой в зонах поля между атакующим и жертвой. За каждую единицу дистанции выше указанной, локаст-жертва получит один дополнительный куб защиты. Определяется количество кубов атаки\защиты, кубы бросаются.

На кубиках атаки есть пустая грань, много граней с одним попаданием, грань с двумя попаданиями и спецгрань. На кубиках защиты много пустых граней, грани с одним щитом, грань с двумя щитами. Если атакующий бросил хотя бы одну спецгрань, то происходит спецдействие, описанное на карте оружия. Потом общее количество щитов вычитается из общего количества попаданий. Если разница положительна, то атака удалась. Но разница эта приводит к разным эффектам, в зависимости от того, кто был защищающимся. Если защищался боец-ког, то он сбрасывает карты приказов с руки в количестве, равном разнице, а если не может, то падает, истекающий кровью. Если же защищался локаст, то проверяем, что разница больше или равна жизни локаста. Жизнь локаста написана на его карточке, если он не ранен, или на жетоне под его фигуркой, если он ранен. Итак, если разница больше или равна жизни, локаст убит, если нет - локаст ранен. Если ранен нераненый локаст, то под его фигурку подкладывается жетон с новым значением его жизни и, возможно, ценным оружием на обороте. Если ранен уже раненый локаст, то ничего не происходит. Убитый локаст возвращается в пул. Жетон (тот, что был под фигуркой, если было ранение или случайный жетон из пула, если был убит здоровый локаст) переворачивается. Если там оружие, то жетон остается в зоне и оружие можно будет подобрать позднее.

Атака локастами когов выполняется так же, за исключением того, что если уж локаст умеет стрелять (а не только кусать и кромсать), для него нет понятия поражающей дистанции оружия. На карточках локастов написаны как показатели атаки\защиты\жизни, так и спецдействия, которые будут выполняться, если локаст выбросит спецгрань при атаке.

В прошедшие выходные мы вчетвером отыграли короткую стартовую миссию, в которой вначале бодро вынесли гранатами кучу противника, но под конец буквально из последних сил поднимали друг друга. Эта миссия была воспринята, как нечто неплохое в принципе, но хаотичное. Вторую миссию - China Chop - мы выбрали потому, что народ хотел поиграть против самого большого и страшного противника, слепого Берсеркера, который встречается только в этой миссии. По условиям миссии, первую рану Берсеркеру можно нанести только из определенного оружия, которое можно было взять в самом конце карты. Карта эта разбита на 3 больших области разделенных дверями. Открыть дверь и пойти дальше можно только тогда, когда Берсеркер встанет на зону, граничащую с дверью. Берсеркер же, когда слышит выстрел кога или взрыв гранаты идет на одну зону в направлении этого звука. В начале миссии эта тварь находилась в той же зоне, что и все 4 когов!

Вот тут уже началось азартное времяпрепровождение. Помимо Берсеркера всякие другие мелкие твари постоянно респились и портили бойцам завлекалочку. Я имею в виду, что приходилось стрелять по этой мелочи, при этом зачастую отводя Берсеркера от его цели в другую сторону. Часто вставал вопрос о том, как бы побезопаснее проскочить мимо Берсеркера, оказавшись между ним и выходом, чтобы можно было стрелять в него, дабы приманить поближе к двери. В общем, мы все легли недалеко от второй двери, за которой находилась большая комната с вожделенной большой пушкой, которой можно было завалить преследующую нас тварюгу.

Итак, что же такое "GoW"? Это почти то, что я хотел бы видеть в настольном "Doom". Мне там не нравились 2 вещи: выделение отдельного игрока для управления силами зла и катастрофа с патронами. Первое удлиняло игру, появлялся сильный даунтайм. Да и силами зла постоянно приходилось руководить мне, так как играл я тогда с неофитами. Патронов же не хватало так сильно, что вторую половину игры бойцы отбивались исключительно кулаками да матюгами, отчего здоровье их страдало сильнее обычного. В "GoW" убраны оба эти минуса. За локастов разруливает колода AI-карт, а патронов... Ну, не так чтобы много, но на крайний случай в некритичных атаках можно поэкономить, стреляя без траты жетонов патронов. Баллов игре по ощущениям можно поставить где-то между 7 и 7.5. Пусть будет 7.3. Из явных минусов: очень хотелось плашки поля побольше, например как в "Claustrophobia". Могли бы класть их в коробку уже выдавленными из картонных листов, тогда и размеры коробки не пришлось бы менять. А вот знаменитой кроковской игре как раз наоборот пошли бы такие плашки, как в "Gears of War" - коробка получилась бы покомпактнее и мешать такие квадраты было бы гораздо легче.

И еще странно. Когда мы играли, я не чувствовал дикого фана. Ну так, средненькое времяпрепровождение, средней силы вовлеченность ближе к концу партии, когда стало совсем жестко... Но вот сейчас, когда пишу это, сыграть в "GoW" хочется довольно сильно. Особенно, повторить попытку прохождения "China Chop" и попробовать-таки грохнуть Берсеркера.

9 комментариев Обзор Gears of War.

  • Vladimir

    Спасибо за обзор. Пока отзывы очень радуют. Судя по всему то, что мне обязательно понравится. Хотя это уже не важно, т.к. игра уже едет ко мне 🙂
    Но там 30 страниц правил, они написаны хоть толково, и сколько из этих страниц действительно правил (остальное я так понимаю, сценарии)?

  • alt

    Вот правила на русском.
    http://tesera.ru/images/items/70699/GOW_RULES_RUS_1.0.pdf

    Написано в меру толково. Кажется даже, что все ясно, пока не сядешь играть. Тогда начинают выплывать вопросы, однозначного ответа на которые правила не дают.

    После правил читайте официальный FAQ. Благо он всего 2 страницы.

  • Vladimir

    Спасибо. Просто обычно у ФФГ с доходчивыми объяснениями проблемы, поэтому я и переживаю, что придётся перелопачивать форумы, правила ведь немаленькие.

  • Спасибо за отличный обзор!
    Присматриваюсь к этой игре… Честно говоря, ее уже очень хочется, поэтому скорее не присматриваюсь, а нагуливаю аппетит на покупку 🙂
    Вопрос: я так понял достаточно много текста на картах. Насколько трудно играть без свободного владения английским?

    З.Ы. Очень рад, что автор продолжает писать обзоры. С удовольствием перечитал блог. Для новичков, таких как я, это просто незаменимый ресурс! Не бросайте это дело 🙂

  • alt

    Спасибо на добром слове.

    В принципе, в компании достаточно одного игрока со знанием английского, чтобы играть без проблем. На него ляжет обязанность чтения AI-карт, текста в которых довольно много.
    Остальным достаточно будет иметь распечатку перевода карт приказов и оружия. Могу выложить этот материал в виде экселевской таблицы в понедельник.

  • Michael

    Спасибо за обзор!
    Чувствую, скоро оценки будут содержать больше цифр после запятой: 7.2765434. Ну и накинем еще 0.000001 за атмосферность, так и быть 🙂

  • Leks

    Отличный обзор! А ты выложишь таки ту табличку с оружием и приказами?

  • alt

    Выложил.

  • Leks

    МОё почтение! Спасибо.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>