Категории

Новинки Эссена-2010. №16: “Merchants & Marauders”.

M&M

M&M

Ну вот. Пришло время написать про лучший америтрэш года (а может и десятилетия). Естественно, нет в мире единства и даже среди нас четверых затесался один недовольный игрой. Всему виной неудачные броски и довольно узкие возможности по контролированию\изменению результатов этих самых бросков. Последнюю партию несчастному игроку достался отличный пират со скаутингом в 4 единицы. Тем не менее, броски этот игрок заваливал один за другим. Я потом специально посчитал: вероятность не выбросить на 4 кубах ни одного черепа равна всего 19.8%. И он делал это постоянно! Вот так постоянные неудачи в рандомной игре могут отвратить от себя игрока. Это я все к чему? К тому, что если вы не любите рандом на кубиках, можете дальше не читать. А я теперь грустно посматриваю на "Ужас Аркхэма" на полке, обладающий примерно той же долей кубикового рандома и думаю, что поиграть в него мне теперь не придется очень долго.

Ну что ж, жадные пираты и не менее жадные торговцы, начнем, пожалуй! Поле - карта карибского бассейна с Кубой, Ямайкой и прочими островами. Морские просторы поделены на зоны, в каждой зоне есть единственный порт. Каждый порт принадлежит одной из 4 стран, что отмечено флагами голландцев, испанцев, французов и англичан. Каждая морская зона и\или порт в ней имеет некую уникальную спецфункцию, изменяющую тем или иным методом правила. Суть изменений написана текстом прямо на поле и дублируется на больших квадратных листах подсказок-напоминалок. У каждого игрока есть персональное поле, на котором игрок хранит карту своего капитана и карту корабля, кубики-маркеры текущих характеристик корабля, карты грузов, карты миссии, слухов и специалистов, жетоны корабельных апгрейдов и деньги.

В начале игры каждый игрок получает вслепую карту капитана, изучает ее и выбирает один из двух кораблей for beginners. На карте капитана, помимо его портрета, указано его имя, национальность, уникальная спецвозможность и 4 навыка: морское дело, скаутинг, лидерство и влияние. Измеряются эти характеристики цифрами от 1 до 4 и обозначают эти цифры количество дайсов, которые будет кидать игрок при проверке соответствующего навыка. Морское дело - основной скилл на тактическое владение кораблем. Критичен в бою, при пушечной перестрелке. Скаутинг - это умение разыскать противника или жертву, находящуюся в том же морском секторе. Только предварительно обнаружив врага можно на него напасть. Лидерство рулит при наборе команды матросов на борт и в том случае, если бой перешел в абордажную стадию. И, наконец, влияние - это основной скилл для взятия и сдачи слухов и миссий, выполнение которых необходимо для набора очков.

Доставшаяся карта капитана, в принципе, подталкивает к выбору стези. Грабительской или же торговой. Вот почему выбор корабля игрок должен делать осознанно. Начинают игроки либо на пиратском шлюпе, либо на торговом флюте. Позже станут доступны для покупки мощные фрегаты и галлеоны. У каждого корабля 5 характеристик. Это крепость корпуса и снастей, грузоподъемность, количество пушек и душ команды и, наконец, маневренность. Маневренность - это некая полумера. Она влияет только на одно: если в бою один корабль превосходит другой хотя бы на 2 единицы маневренности, то хозяин более маневренного корабля будет кидать в бою на скилл "морское дело" на один дайс больше. Остальные характеристики отмечаются кубиками-маркерами на линейках на персональном поле. Эти кубики будут менять свое местоположение при повреждениях, ремонте, установке корабельных апгрейдов и т.п.

Зачем это все? Набрать 10 очков славы. Как получить очко славы? Тут куча вариантов:
1. победить в схватке с кораблем игрока или NPC,
2. продать в порту необходимый этому порту товар в количестве не менее 3,
3. ограбить NPC-торговца на 12 или более монет,
4. выполнить миссию,
5. подтвердить реальность слухов,
6. купить фрегат или галеон (1 раз за игру).

Подробнее об этом. Нужно понимать, что военные конфликты в подавляющем большинстве случаев ведут к тому факту, что какая-нибудь политическая сила в игре устанавливает или повышает цену за горячую голову - т.н. "баунти". Я не буду касаться правил получения "баунти", скажу лишь, что достаточно иметь хотя бы самую малую цену за голову от какого-либо государства и вы уже не сможете входить в порты под соответствующим флагом. Больше всего, кстати, на карте портов испанских и английских, так что мочить представителей этих народов нужно только тщательно взвесив все за и против. Третий пункт получения заветных очков исключительно пиратский: уничтожение круглых жетончиков NPC-торговцев проходит по иным правилам, нежели обычный бой. Считается, что торговец либо проигрывает битву, либо убегает, но выиграть ее он не может никогда. Поэтому такой бой сделан не на базе бросков кубиков, а на картах товаров. Тем не менее, нападающий на торговца пират может получить пару-тройку выстрелов даже от такой жертвы. Нападая на NPC-торговца, пират-игрок получает деньги (а если их 12 или больше, то и очко славы), товары в трюм, возможные повреждения и гарантированное баунти.

Второй вариант получения очка - это основная торговая ветка. Рядом с каждым портом лежит жетон, обозначающий, какой тип товара в этом порту в дефиците. Продав хотя бы 3 таких товара, игрок получит не только очко славы, но и довольно много денег (товары в спросе стоят обычно по 6 монет за карту, против 3 монет за обычный товар).

Четвертый и пятый пункты - это карточные квесты. Определенными путями игрок получает карту миссии или слуха и пытается выполнить написанное на карте. Обычно суть заключается в том, что игроку предписывается приплыть в определенный морской сектор или в порт и бросить проверку на какой-нибудь навык.

Ход игры. Перед ходом первого игрока (это один и тот же человек в течении всей партии) всегда вскрывается и выполняется карта события. Тут могут быть всякие неприятности, как-то штормы, повышение баунти от каких-либо государств, выход в игру NPC-пиратов или NPC-военных кораблей. На подавляющем большинстве этих карт с помощью пиктограмм флагов стран и букв сторон света зашифровано поведение NPC-кораблей: кто плывет, куда плывет и пр. Сторонам света NPC повинуются только если в соседних морских секторах нет подходящей им цели. Если же, например, военный фрегат находится рядом с пиратом-игроком, то он поплывет к нему с намерением уничтожить, а совсем не по указанному на карте направлению.

Персональное поле

Персональное поле

После отыгрыша карты события, начнается круг ходов. Каждый игрок в свой ход тратит до 3 очков действий. За одно очко действия можно: войти из моря в порт, выйти из порта в море, проплыть из моря в соседний морской сектор, бросить проверку на скаутинг при нападении на другой корабль или жетон NPC-торговца, и, наконец, сделать дела в порту. Последний вариант открывает для игрока неограниченную серию действий, которую он, однако, должен обязательно начать с продажи товаров, если вообще собирается что-то продавать.

Выполняя действие "порт" можно: продать товары, купить товары, отремонтировать корабль, нанять команду, попытаться взять карту слуха\миссии, купить корабельный апгрейд и\или новый корабль, зарыть золото (только в родном порту капитана). Начнем с конца. Зачем зарывать золото? Затем, что в конце игры каждые 10 зарытых монет  равны 1 очку славы, однако набрать таким образом можно не более 5 очков. Обычная партия заканчивается как раз момент, когда один из игроков (победитель) набирает 5-6 очков описанными выше методами, а остальные получает, зарыв свои накопления.

Корабельный апгрейд в порту может быть, а может и не быть, если уже был ранее кем-то здесь куплен. Стоит он обычно 3 монеты и поначалу неизвестно, в каком порту какой апгрейд доступен для покупки, ибо соответствующие жетоны лежат в закрытую, а открываются лишь в момент выполнения действия "порт". Апгрейдами можно "прокачать" команду, пушки, грузоподъемность, улучшить боевые качества корабля за счет дальних залпов или "пулемета", косящего команду противника в начале абордажа.

Купить корабль можно путем замены текущего на новый. Математика такая: фрегат или галлеон стоят 35 монет. Текущий шлюп или флют - 5 монет. Каждый апгрейд на текущем корабле - 1 монета. Игрок продает текущий корабль со всеми его апгрейдами и покупает новый. Освободившиеся жетоны апгрейдов перемешиваются вслепую и выкладываются в порты без такого жетона.

Карта слуха обычно берется с помощью траты 2 монет и успешного последующего броска на влияние. Можно иметь только одну карту слуха одновременно. Команда нанимается бесплатно до максимума, разрешенного характеристиками корабля и апгрейдами, путем успешного броска на лидерство. В случае провального броска, игрок может нанимать за деньги из расчета 2 монеты на человека. Корабль ремонтируется из расчета 2 монеты за единицу повреждений, восстановленную на любой линейке, кроме линейки команды.

Покупка товара осуществляется вытягиванием в руку 6 карт грузов. Грузы, пришедшие в одном экземпляре стоят 3 монеты за карту. Грузы, пришедшие в руку парой стоят по 2 монеты за карту. Если же пришла тройка или больше одинаковых товаров, то каждая из них стоит по 1 монете. Перед тем как покупать нужно удостовериться, что в руку не пришли карты с товаром, который в этом порту сейчас в дефиците. Такие карты сбрасываются и взамен их тянутся новые. Теперь можно покупать, следя, чтобы все купленное лезло в трюм. Карты пришедшие парами\тройками нужно показать какому-либо игроку, чтобы он подтвердил, что вы не жульничаете, покупая товары дешевле трояка. Продажа товаров осуществляется скидыванием карт из трюма за денежку из банка из расчета 3 рубля за обычный товар или 6 рублей за товар в дефиците.

Как видно, львиная доля времени хода игрока уходит на выполнение действия "порт", внутри которого он может покупать\продавать\ремонтировать и т.д. Стандартная схема хода - это из моря в порт, действие "порт", из порта в море. Или: плыть в соседний сектор, потом из моря в порт и само действие "порт". Ходы, не включающие в себя действие "порт" и боя выполняются практически мгновенно. Но это бывает редко.

Бой. Если игрок наехал на NPC-корабль (или наоборот), то за NPC играет другой игрок. Он будет не только бросать кубики, но и заявлять боевые действия. Бой состоит из раундов и начинается после успешного проброса на скаутинг атакующим в поисках противника. В начале каждого раунда, кроме первого, атакующий, а затем защищающийся, заявляют вид действия. Действий 3: стрельба, абордаж, побег. Первый раунд всегда происходит стрельба.

После заявлений происходят броски на морское дело. Выбросивший больше черепов выигрывает. При споре выигрыш определяется по сумме точек на кубиках. Стреляющий выигравший игрок стреляет из всех своих пушек (бросает столько кубиков, сколько пушек), а стреляющий проигравший - стреляет исходя из количества черепов, выпавших при броске на морское дело. Если это количество не превосходит, разумеется, количества его пушек. За каждую выпавшую единицу после броска на дамаг, противник теряет единицу трюма. Двойки - снасти, тройки - команда, четверки - пушки. Вместо пятерок и шестерок на кубиках черепа. Выпавший череп - тоже дамаг, но куда он придется дозволено выбирать жертве. Если какая-либо линейка дошла до нулевого состояния, и туда пришли очередные повреждения, то они перенаправляются в корпус корабля. Если линейка корпуса доходит до нуля - это конец боя.

Если игрок заявил побег, то ему мало выиграть в количестве черепов при броске на морское дело. Нужно еще, чтобы противник не бросил ни одного черепа. Иначе, побег не удался.

Если игрок заявил абордаж, и выиграл бросок на морское дело, то начинается схватка команда-на-команду. Для этого обоими сторонами сражения бросаются кубики в количестве равном показателю лидерства капитана. Каждый выброшенный череп - это минус один матрос у противника. Абордаж длится, пока кто-то не уйдет по команде в ноль. Победитель после этого может захватить корабль, то есть пересесть на него.

Так и идет игра. Пираты грабят NPC-торговцев, стараясь набрать 12 монет на картах грузов. Торговцы покупают-продают, стараясь получить в трюме 3 карты одинакового товара, чтобы потом отвезти его туда, где он в дефиците. И те, и другие, выполняют миссии\слухи, зарывают деньги, покупают большие корабли и сражаются с NPC или друг с другом. Общее ощущение после первой партии было просто ослепительным. Это был восторг! Атмосферность игры зашкаливает, ощущения очень даже "сидмейеровские". Планы в голове созревают мгновенно и ты сидишь и ждешь. Ждешь, когда же до тебя вновь дойдет ход, чтобы ты поплыл туда, зашел там в порт, продал товар... А! Теперь денег хватает на галлеон. Нужно плыть в Курасао - там на 5 рублей дешевле... И т.д. И т.п. Начиная со второй партии восторг начал проходить, нарисовались дисбалансы, захотелось что-то изменить. Например, всемирное бггшное вече решило понерфить галеон, понизив ему маневренность на 1. Ибо иначе никто попросту не покупает фрегатов, а сниженная маневренность даст лишний кубик при бросках на морское дело в бою фрегатом против галлеона. Подобных дисбалансов немного, но они есть. Если вы не против дайсового рандома, то у этой игры остается только один большой минус: ожидание хода. Планы возникают в голове быстро, а круг идет медленно. Кто-то делает "порт", кто-то отыгрывает бой... А ты сидишь и ждешь, хотя уже знаешь, что будешь делать и в ближайший ход, и в следующий, и, зачастую, после него. Длительность партии (из расчета час на игрока), тем не менее, не ощущается. Время проходит незаметно.

M&M

M&M

На данный момент я сыграл 4 партии, выиграл только одну. Прошел начальный восторг. Личный рейтинг снизился более, чем на полбалла, но и сейчас я смело ставлю этой игре 8. Только вот в коллекцию я скорее всего ее не куплю. Потому что играю в одной и той же тусовке, с одними и теми же людьми, один из которых кажется готов поставить этой игре двойку и обещал, что больше никогда не будет в нее играть. Да, Гена? 🙂

P.S.: Забыл сказать, что из-за карт славы (я о них вообще в этом обзоре не рассказал, но они есть) и карт слухов, английский желательно знать всем игрокам, а не только одному. Вот что надо локализовывать, товарищи локализаторы! Да только работы будет много, а выручки мало: все-таки это гиковская игра.

10 комментариев Новинки Эссена-2010. №16: “Merchants & Marauders”.

  • Тематика, конечно, просто шикарна. Но покупать меня почему-то не тянет, хотя попробовать было бы интересно.

  • Gennady

    В Аркхем сыграем обязательно:) И я вам сильно усложню задачу своим умением бросать кубики:)) Спасибо за обзор! Как всегда великолепен!А М&М, ты прав, заслужила не совсем двойку — так как пиратскую тематику я люблю, да и арт и компоненты на высоте, но твердые 2+ 🙂 Жутчайший рандом, на который ты никак НЕ можешь повлиять(всего пара карт, но их еще надо вытащить, а чтобы их вытащить- надо опять бросать кубики:)) Плюс тотальное невезение с картами товаров:( И, по-моему, мнению, торговцем играть немного проще и легче( к вопросу о дисбалансе) Но самое главное это,конечно, кубики и немилосердное ожидание хода! Есть игры с большим ожиданием хода, но там, пока ты ждешь, можно подумать о своих действиях, а тут вроде все просто, ты уже все придумал, а ходить будешь тока минут через 15. В лучшем случае:)Поэтому, вердикт — да, Леша, в эту игру я играть точно не буду:)) М&М идут по рее на корм акулам:)

  • alt

    Ну, ты уж не пугай народ насчет 15 минут ожидания… Максимум 10. Самое скучное — это чужой экшен «порт». Когда круг затягивается из-за боя — там интересно понаблюдать, кто кого. К тому же вариант игры втроем заметно сокращает ожидание.

  • Gennady

    Согласен!:) Про 15 минут — шутка. Но 7-10 минут точно. Втроем действительно быстрее и оптимальнее. А когда бой. то действительно интересно посмотреть кто кого. Особенно удался последний бой Руса с Димой:)

  • Dim

    Хотя было известно, что Лёха уже набрал десятку и ему не помешаешь, но «настигнуть» Руса — было делом принципа.
    Согласись — не дело, когда человек выигрывает 3 партии подряд =)

  • VDmitry

    Ну объясните мне, а что такое «управляемый» рандом? Он тут такой-же как в Войне Кольца, Сумерках Империи, Axis&Allies и фиг знает где-еще. Конечно существует вероятность всегда выбрасывать 1 на всех кубиках, сколько их не бросай (хоть миллион). И во всех этих играх ничто тебе в такой ситуации не поможет.

    Тут надобно добавить, что рандом в пиратской тематике хотя бы уместен. Эта игра-приключение, а не стратегия — тоесть победа ничто, главное история. И есть куча способов управлять рандомом в М&М, если сравнивать например с Талисманом.

  • VDmitry

    > 6. купить фрегат или галеон (1 раз за игру).

    Тут кстати неточность — один раз за капитана, а не за игру.

  • Dim

    Управляемый рандом — это когда у тебя есть возможность потратить некий ресурс чтобы, к примеру, перетасовать колоду, потянуть n карт и уложить наверх колоды в любом порядке, не делать броска вообще получив какое-то конкретное значение, «подправить» выброшенное значение.
    Подобные фичи в МиМах тоже есть, но для их получения опять же надо хоть что-то выполнить, да и не часто они попадаются.

    Глянул правила — да, один раз за капитана, что-то мы недопоняли =)

  • VDmitry

    Ну давайте считать методы контроля рандома в МиМах. Глори карты опускаем, т.к. они сами рандом.

    Во-первых, как ни странно, мы можем плыть куда захотим. Вообще никакого рандома. Исключение — война, которая типично начинается внезапно. Если вы не знакомы с жанром приключений, то возможно этот факт покажется вам натянутым.

    Чтобы бы не нарваться на «рандомную» встречу с NPC — оплываем их за километр. Чтобы торговцем не нарваться на бой с пиратом — не подставляемся в море.

    Вместо того чтобы ловить случайного торговца — ищем правильного возле нужного порта. Также есть 2 порта где можно награбить больше чем в других (это к вопросу набора 12 монет).

    Чтобы не бояться кубиков в рейде — закупаем боезапас. Итого у нас 3 черепа гарантировано.

    Экпипаж не идет на борт в таверне? Платим бабки.

    Не идут карты товаров? Обращаем внимание на порты, в которых можно тянуть 7/8 карт, или можно перетягивать карты.

    Выбрав на старте слабого в бою капитана можно, как ни странно, играть им за торговца и не лезть в неприятности.

    Но самый главный вопрос — бой, да? Действительно, нет 100% способа выбрасывания черепов, а второго шанса тут не дают. Мы можем только прикинув шансы решить, стоит ли бежать хоть с маленькой надеждой, или проще погибнуть с честью — тут кстати уже есть по крайней мере два способа. Значительно повышают шансы в бою — специальное оружие — возможно с кубиками вам не повезет на картчеь или книпеля, но уж абордажные крюки — это большое дело в плане влияния на вероятность.

    Ну и наконец допустим вы погибли. Какой кошмар. Но оказывается можно играть и дальше, причем ничуть не хуже. Вполне возможно, вы даже сможете добить своего обидчика прямо на месте преступления.

  • Dim

    Видите ли, перечисленные Вами игровые механики столь скрыты и не очевидны, что нам, жалким казуальщикам даже в голову не пришло их применять.
    Только вот ведь незадача — требуют они 2-3 лишних хода как минимум. Хороший игрок за это время отрывается на пару очков.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>