Категории

Новинки Эссена-2010. №15: “Glen More”.

Glen More

Glen More

Ну что ж, результаты голосования вполне очевидны: народ больше интересуется тайлоукладыванием, нежели лихим плаваниям цветных кусков пластика по картонному карибскому бассейну. Что ж, посмотрим на "Glen More". Автор игры - Матиас Крамер - не является маститым дизайнером. Его людография насчитывает фактически лишь главную героиню сегодняшнего обзора. Итак, с легкой руки автора начинаем развивать классическое шотландское хозяйство XVII века: вискарь, недвижимость и верные люди-управленцы.

В комплекте у нас компактное (размером с лист A4) игровое поле, куча квадратных тайлов заводов\газет\пароходов, 13 картонных карточек спецлокаций (недвижимость в виде замков и озер), картонные деньги, картонные жетоны ПО (точь-в-точь как в "Puerto Rico"), куча черных миплов людей клана, по одному цветному миплу 5 цветов для игроков, кубики ресурсов 5 цветов и граненые цилиндрики бочек с вискарем. Есть еще кубик D6 с гранями 1\1\1\2\2\3, использующийся в качестве бота при игре малым числом игроков. Минимальное количество игроков для игры без бота - 4. Максимальное - 5.

Вдоль краев поля идет кольцо из 14 квадратных мест под тайлы. По этому кольцу будут передвигаться цветные миплы игроков. Игрок в свой ход будет забирать себе тайл, лежащий там, куда пришел его мипл. Куда конкретно двинуть своего мипла, игрок решает сам. Ограничений нет. Проблема в том, что право следующего хода дается тому игроку, чей мипл стоит в цепочке этих самых миплов последним. Подобное решение применялось в "Red November" и "Thebes". Так что, если поторопишься уйти далеко вперед за вкусным тайлом - будешь потом долго ждать своей очереди. С другой стороны, не будешь торопиться - и нужный тебе тайл вполне сможет заполучить себе оппонент. Где на кольце мест под тайлы находится хвост очереди всегда понятно, ибо за последним миплом всегда находится единственное пустое ничем не занятое место. В центре поля находится рынок, состоящий из 5 строк в цветах ресурсов. Каждая строка имеет 3 посадочных для денег места с цифрами от 1 до 3.

Рынок работает элементарно. При покупке товара игрок кладет монеты на первое пустое место строки. Количество монет равно написанной на этом месте цифре. Если все 3 места заняты покупать больше этот товар нельзя. Покупка ресурсов разрешена только при непосредственной нужде в ресурсах при покупке тайла. То есть впрок затариваться нельзя. Продажа ресурсов происходит точно так же с точностью до наоборот: игрок забирает монеты с последнего занятого места ряда. Если все места ряда пусты, то продать товар нельзя.

Теперь про тайлы. Во-первых, тайлы бывают речными, дорожными и обычными. У речных - синяя вертикальная полоса. У дорожных - белая горизонтальная. В начале игры в зоне у каждого игрока лишь по одному тайлу: деревне, где есть и река, и дорога. Пристраивая речной тайл к своей епархии, игрок обязан положить его встык с рекой. То есть строго по вертикали относительно других речных тайлов. Дорожные тайлы строятся по горизонтали. Таким образом, получается своего рода основа крестообразной формы, состоящая из дорожных и речных тайлов, вокруг которых уже можно выстраивать обычные тайлы, то есть те, на которых нет ни реки, ни дороги. Еще на тайлах есть 4 группы знаков. Вверху слева отображены ресурсы, которые нужно заплатить за взятие тайла. Многие тайлы в этом плане бесплатны. Внизу справа может быть отображен единовременный бонус, который получает игрок при взятии тайла. Внизу по центру - плюшки от каждой активации тайла. И наконец спецсимвол в нижнем левом углу указывает на то, что тайл связан с какой-то из 13 спецкарт. Взяв такой тайл, игрок возьмет и спецкарту. Каждая спецкарта уникальна, дают они разные плюшки, да и собственно сами по себе эти карты ценны для промежуточных подсчетов очков в игре.

В начале игры игроки выставляют своих миплов подряд по цепочке в клетки кольца. Сначала ставит своего мипла первый игрок, потом, на следующее место по часовой - второй и т.д. Подготавливаются тайлы: они разделяются на стопки по рубашкам с цифрами от 0 до 3, каждая перемешивается. Из нулевой стопки тайлы выкладываются на кольцо, начиная со следующего места после мипла последнего игрока и заканчивая концом цепочки. То есть местом, после которого должно быть еще одно пустое место и мипл первого игрока на следующем. Каждый игрок получает по стартовой деревне, по одному миплу-клановцу (он выставляется в деревню) и по 6 монет.

Развивающееся хозяйство

Развивающееся хозяйство

Игра идет 3 раунда, которые перемежаются промежуточными подсчетами очков. Первый раунд заканчивается, когда на поле выходит последний тайл первой стопки. По аналогии и дальше. После промежуточного подсчета по окончании третьей стопки тут же начинается окончательный подсчет. Последовательность хода неравномерная, я повторюсь, ходит тот игрок, чей мипл последний. То есть тот, за чьим миплом на кольце игрового поля находится пустое место. В свой ход игрок:
a. Перемещает своего мипла на какой-нибудь тайл в цепочке и берет этот тайл.
b. Присобачивает взятый тайл в свою матрицу шотландского хозяйства, активирует его и все окружающие его тайлы.
c. Тащит из стопки новый тайл и добавляет в очередь на поле.

При выкладывании тайлов существует еще несколько ограничений помимо реки и дороги. Вот они. Тайл должен быть выложен, соприкасаясь хотя бы одним ребром с уже выложенным тайлом. На каком-нибудь из соседних тайлов (в т.ч. и диагональных) должен быть черный мипл клановца (подразумевается, видимо, что иначе на этом поле\пастбище\или-что-там-еще некому будет работать). Активация тайлов - это получение с них того, что указано на них в нижней центральной части. Активацию нового тайла и его соседей игрок может выполнять в любом порядке, в котором ему удобнее. Там могут быть ресурсы (кубики при этом кладутся на тайл, его выработавший), миплы-клановцы, очки перемещения, используя которые игрок может двигать клановцев по матрице тайлов в более полезные места и так далее. Кстати говоря, потратив очко перемещения можно не только передвинуть клановца на соседний тайл, но и вывести его с матрицы тайлов вообще, положив мипл куда-нибудь рядом на стол. Такой мипл считается отныне шефом клана и не работает, а просто командует. Шефы важны для подсчетов очков. И, естественно, нельзя переводить в шефа своего единственного клановца, так как иначе вы бы более не смогли выложить ни одного тайла.

Тайлы различаются по цвету. Желтые и зеленые - это в основном с\х угодья, дающие кубики ресурсов. Однако здесь встречаются и дистиллярки, перегоняющие зерно в виски, и монастырь, дающий любой ресурс на выбор. В любом случае - это источники ресурсов. Коричневые тайлы - это конвертеры ресурсов в ПО. Здесь есть скотобойни (овцы\коровы  - в ПО), ежегодные ярмарки, переводящие в ПО наборы из любых разных ресурсов, таверны, которые просто делают ПО из воздуха при каждой активации. Серые тайлы - это деревни или замки. Они оперируют людскими ресурсами. Дают новых миплов-клановцев и\или очки перемещения для них. Все замки связаны со спецкартами. Синие тайлы - озера - ничего кроме спецкарт не приносят.

Спецкарты дают разные бонусы. Некоторые дают лишнюю статью пополнения ПО при окончательном подсчете (например, 2ПО за каждый желтый тайл в конце партии), некоторые мгновенно и единовременно дают ресурсы\людей\возможность внеочередной активации, некоторые работают каждый ход или каждый промежуточный подсчет ПО. На этих картах все обозначено значками и продублировано текстом. Этот текст - единственный, встречающийся на компонентах игры. Так что смело берите немецкие и пр. версии. В крайнем случае, все 13 спецкарт полностью прописаны в правилах, скачать английский буклет - не проблема.

Промежуточные подсчеты сводятся к сравнению достижений в трех сферах деятельности: самогоноварения, политвоспитания и скупки недвижимости. Игроки сравнивают количества бочек виски, шефов-управленцев и спецкарт. Из каждого результата вычитается результат, набранный отстающим в этой дисциплине игроком, а разница переводится в очки с помощью таблички, нарисованной на игровом поле аккурат под рыночными рядами. Таблица имеет свой предел. Потому, иметь разрыв более чем в 5 штук чего-либо не имеет смысла, ибо больше очков за больший отрыв все равно не получишь.

При окончательном подсчете, помимо уже набранных очков на жетонах ПО, начисляются очки за доп. статьи "дохода" с некоторых спецкарт и по 1ПО за каждую монетку в наличии. А теперь самое изящное решение в игре! Игроки подсчитывают количество тайлов в их матрице хозяйства. Вычитают из полученного значения значение игрока с самой маленькой матрицей. И за каждую единицу разницы получают штраф в 3ПО! Таким образом, игрок создавший большую территорию, но не способный реально заставить ее эффективно работать и приносить очки, может хорошенько просесть при окончательном подсчете.

Игра прекрасна, как в меру быстрая (час-полтора) евростратегия с изящными и простыми механиками и большой гибкостью в стратегиях развития. Игрока совершенно не заставляют одновременно преуспевать во всех трех дисциплинах. Игрок может выбрать развитие в виски, акцентироваться на дистилляционных тайлах, зерновых полях. Можно удариться в недвижимость и плодить управленцев. Можно оформить ресурсную базу и тратиться на платные тайлы, дающие спецкарты. Однако, истина, как всегда где-то посередине. Чистая стратегия победы не принесет, а держать лидерство во всех трех дисциплинах очень сложно. Так что, думается мне оптимальным вектором является развитие двух веток из трех. А залогом успешного развития - правильный тайминг взятия нужного тайла. Это нужно сделать не слишком рано, чтобы не дать противникам делать несколько ходов подряд, но и не слишком поздно, чтобы заветный тайл не уплыл из-под носа.

Устал...

Устал...

При игре вдвоем или втроем в игру входит кубик-бот. Суть в том, что на ходу кубика, он бросается и двигается по полю на выброшенное количество мест цепочки. При это места с миплами игроков перепрыгиваются. Тайл с места приземления кубика попросту выходит из игры. Геймплей при этом остается интересным, хотя и чуть более рандомным. Иногда кубик выбивает с поля нужные тайлы, иногда выносит то, что для текущего хозяйства все равно совсем не нужно. Но в первом случае поведение кубика воспринимается в штыки. Дескать, вот, тупой рандом выбил мне почву из-под ног и лишил рулеза. Если же нужный тайл забирает противник, а не бот, то подобных штыков не происходит. Ему же значит тоже нужен был этот тайл... 🙂

Хорошая игра! Нужно думать, что брать, планировать дальнейшее развитие собственной матрицы, следить за ресурсами соседей... Браво, Матиас Крамер! Вроде бы ничего особенного, никаких откровений, но все изящно, быстро и глубоко. И крайне недорого. Особенно в сравнении с гигантами американского военного минькостроения, в сфере которого нынче так модно меряться сами-знаете-чем в наших настольщицких онлайн-пенатах. 7.5.

7 комментариев Новинки Эссена-2010. №15: “Glen More”.

  • Дмитрий

    Если тайлоукладывание воспринимается заведомо уступающим приключению, то стоит ли ждать обзора приключенческой 51st State?

  • Дмитрий

    … и ещё запутался: Designer — Matthias Cramer (автор игры?), а кто тогда такие Artist — Loïc Billiau and Harald Lieske?

  • alt

    Я так не воспринимаю. Всему своя ниша.
    Господа Биллио и Лиске — художники.

  • SkAZi

    Ну вот, блин, только из вишлиста убрал… %)

  • alt

    Надеюсь, не зря! 🙂

  • Njuse4ka

    «Вроде бы ничего особенного, никаких откровений, но все изящно, быстро и глубоко.»

    Очень совпадает с моими ощущениями..)

  • alt

    О! Какие люди! Всегда читаю Ваши эмоциональные эссе! 🙂

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>