Категории

Новинки Эссена-2010. №12: “Innovation”.

Ну что ж, новогодние каникулы завершены, настала рабочая пора. Еще раз всех поздравляю с прошедшими праздниками. За эти дни я успел поиграть в несколько новых для меня игр, в том числе в абсолютный шедевр "Merchants&Marauders". Но об этом позже, а сегодня поговорим об игре, которая набрала наибольшее количество голосов в недавнем опросе. "Инновация" Карла Чудика.

Innovation

Innovation

Эта карточная игра ставит перед игроком цель: набрать некоторое число достижений-"ачивок". Они бывают обычные и специальные. Специальную карту достижения игрок получает, как только выполнит требования, изложенные на самой карте. Обычные же достижения игроки получают, когда накопят достаточно очков на своем счету. Основная масса карт (точнее все, за исключением нескольких карт спецдостижений) имеют на рубашке число от 1 до 10. Согласно рубашкам карты делятся на стопки, стопки мешаются и выкладываются кругом по возрастающей номера. В центр круга выкладывается вслепую по одной карте из каждой стопки, также, по возрастанию номера. Это и есть обычные достижения. Чтобы взять себе достижение с единицей на рубашке достаточно иметь на счету 5 очков, с двойкой - 10, с тройкой - 15, и т.д. Счет игрока при определенных условиях пополняется любыми картами. Каждая "поскоренная" карта добавляет к счету игрока значение своей рубашки.

Что-то мы все про рубашки, да про рубашки... Все, цель игры описана, теперь про морду лица этих карт и про игровые термины. Карты бывают пяти мастей-цветов. На каждой карте есть 4 места (верхний левый угол, нижние углы и нижний центр), где изображены 3 или 4 символа. Символов этих 6 разновидностей, и каждая более-менее соотноситься с какими-либо эрами (то есть стопками). Например, серая пиктограмма крепостной башни чаще встречается в первых 3 "древних" эрах, а синяя пиктограмма часов характерна для стопок с номерами от 8 и выше, которые отвечают за современность. Комбинации символов на картах разные, каждая карта уникальна. Еще на карте обязательно есть одно или даже два предложения в виде текста. Это - догмы, то есть (здесь) некие действия. Каждая догма привязана к определенной пиктограмме, которая нарисована перед текстом.

Некоторые красные карты

Некоторые красные карты

Догмы бывают 2 видов - обычные и "требующие". Если игрок в свой ход заявляет выполнение обычной догмы, то ее сначала выполняют все игроки, у которых число соответствующих догме пиктограмм на картах равно или превышает то же количество у активного игрока. Сам активный игрок выполняет догму последний. Если же игрок заявляет требующую догму (начинающуюся словами "я требую"), то игроки которые сравнялись с активным игроком по количеству пиктограмм (или превысили его) освобождаются от повинности требующей догмы.

Догмы бывают самые разные. Некоторые позволяют брать карты в руку, некоторые изменять взаимное расположение карт на столе, некоторые скорить карты на свой счет, некоторые отбирать карты у других игроков или заставлять последних сбрасывать карты назад на стол, под низ соответствующих стопок.

В игре есть несколько основных базовых терминов. Это draw, meld, tuck, splay, score, dogma и achieve. С последними тремя, думаю, уже все понятно, а с первыми дело обстоит очень просто. Draw - взять карту в руку. Если в тексте догмы не сказано иное, то берется верхняя карта из стопки с номером, равным самому большому номеру из числа карт уже выложенных игроком на стол. Meld - сыграть карту из руки на стол перед собой. Если на столе уже есть карта такой же масти, то новая должна лечь поверх нее. Tuck - сыграть карту из руки, подложив под низ стопки с картами той же масти. Splay - сдвинуть карты в стопке влево, вправо или вверх. При сдвиге влево каждая карта, лежавшая не верхней показывает один свой символ. При сдвиге вправо - два и, наконец при самом ценном сдвиге вверх - все три. Таким образом сдвиг увеличивает количество пиктограмм игрока, что дает ему повышенные шансы на отыгрыш чужой обычной догмы или избавления от чужой требующей догмы. Если на уже сдвинутую стопку карт будет сыграна еще карта методами meld или tuck, то новая карта сразу ляжет со сдвигом. Естественно, догмы игрок может заявлять только те, которые написаны на верхних картах его стопок: от остальных игрок получает только пиктограммы.

Ход игрока заключается в выполнении 2 действий. Варианты следующие: draw, meld, dogma и achieve. Комбинировать действия можно как-угодно, можно даже делать одно и то же действие дважды. Итак, игрок может потратить действие на то, чтобы взять карту в руку, выложить ее на стол, выполнить догму с одной из верхних уже выложенных на стол карт или получить достижение, если у игрока достаточная сумма на счету.

В начале игры игроки получают по 2 карты-единички. Позже игроки потихоньку начинают брать и играть карты с двойкой на рубашке. Это происходит вследствие действия какой-нибудь догмы (например, "сбросьте карту из руки и возьмите карту с числом на 1 больше, чем у сброшенной") или просто из-за того, что вся стопка карт-единичек разошлась. В последнем случае, даже если выполняющаяся догма говорит "возьмите карту-единичку", игрок возьмет двойку. Так, постепенно, игра дает доступ ко все более старшим стопкам, делая одни пиктограммы более востребованными, чем какие-либо другие, устаревшие. Так, в начале игры много догм завязаны на символ крепостной башни, но со временем, становятся гораздо более важны зеленые "листочки" и желтые "короны", потом красные "заводы", потом синие "часы" и т.д.

Если вы действительно поняли, что я тут пытаюсь рассказать, то уже видите, что игра действительно инновационна. Такие интересные (или даже странные) механики еще нигде не встречались. К сожалению, "Инновация" чудовищно хаотична. Многие догмы (особенно под конец игры) имеют просто убийственные эффекты. Например, "возьми и поскорь десятку, а потом возьми еще одну" или "забери у другого игрока две карты с его счета и положи в свой". Игра рандомна еще и потому, что все карты в игре уникальны.В процессе игры необходимо постоянно следить за количеством тех или иных пиктограмм у противников, чтобы понять, насколько выгодно будет играть ту или иную догму. Но это все равно мало помогает.

Игровая зона игрока

Игровая зона игрока

И вдруг - о, чудо! - у вас на руках хорошая комба. Мелдим ее, чтобы со следующего хода начать снимать сливки швырять карты на счет с помощью догм, так хорошо дополняющих друг друга... И тут - бац! - один из конкурентов играет догму, при выполнении которой одна из ваших карт, составлявших комбу либо сбрасывается, либо уходит к другому игроку, либо просто закрывается другой одномастной картой... В общем, конечно, пару партий статистикой назвать нельзя. Но пока видно, что побеждает совсем не мегамозг, а кому повезет на картах и кому конкуренты, тоже совершенно случайно, будут меньше мешать. Английский и правильные диоптрии обязательно. Текста сравнительно немного, но читать иногда приходится и с карт противников, которые далеко и вверх ногами. 6 баллов.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>