Категории

Новинки Эссена-2010. №8: “Civilization”.

Civilization

Civilization

Поговорим о последней реализации "Цивы" от Кевина Уилсона ("Ужас Аркхэма", "Doom", "Игра Престолов"). Само собой, я не буду пересказывать 32 страницы правил. Вкратце коснусь лишь фаз игрового раунда и вариантов победы.

Итак, модульное поле состоит из квадратных кусков, каждый из которых в свою очередь состоит из матрицы квадратов 4x4. В начале игры "домашние" куски игроков лежат в открытую, остальные до поры до времени закрыты. У каждого игрока есть карточка некой расы с описанием преимуществ этой расы и с двойным колесом, отмечающим уровень торговли и экономики. Игроки выставляют в одно из 4 центральных мест домашнего куска поля жетон своей столицы, рядом определяют фигурки: одну армию и одного скаута. В запасе у игроков остается еще один скаут, 5 армий, стопка технологических карт, несколько двусторонних карт государственного строя.

В первой фазе раунда первым игроком становится игрок слева от предыдущего хозяина жетона и игроки, по очереди, могут сменить госстрой и\или построить новый город. Город строится на месте, где стоит скаут, если окружающие город 8 клеток (назовем их пригороды) не являются пригородами других городов и ни на одном из них нет противника (пусть даже и нейтрального в виде жетонов мирных хуторов и воинственных варварских деревень). Скаут убирается назад в запас игрока. В начале игры игрок может построить, помимо столицы, всего один город. Со временем, открыв технологию орошения, может построить еще один. Максимум - столица и два города на игрока.

Колеса торговли и экономики, карты госстроя, карты технологий.

Колеса торговли и экономики, карты госстроя, карты технологий.

Смена госстроя (на соответствующих картах указано, какие позитивные и негативные функции несет каждый конкретный строй) происходит мгновенно только в том случае, если этот строй был открыт с помощью технологической карты в конце прошлого раунда. Если же с момента открытия прошло больше времени, то придется на раунд свалить свою страну в анархию (серьезный негатив) и лишь раундом позже провозгласить то, что хотел.

Еще в этой фазе раунда нужно объявить какому из своих городов оставшиеся на поле скауты будут отдавать ресурсы. Обычно город собирает ресурсы с пригородов. Но где бы ни находилась фигурка скаута, она может хитроумно искривив пространство, присоединить квадрат, на котором стоит, к пригородам одного из городов.

Во второй фазе игроки одновременно подсчитывают с пригородов всех своих городов пиктограммы очков торговли и отмечают полученную сумму торговли на внешнем колесе карточки своей расы. После чего происходит свободная торговля\обмен между игроками, где игроки могут торговать друг с другом ресурсами, очками торговли, невкачанными в расу жетонами культуры и ни к чему не обязывающими обещаниями.

В третьей фазе каждый игрок, начиная с первого, активирует каждый из своих городов. Город может быть активирован 3 различными методами. Городу можно приказать удариться в культуру. Тогда город отдаст 1 жетон культуры и еще столько таких жетонов, сколько их нарисовано на клетках-пригородах. Городу можно приказать харвестить ресурс. В этом случае игрок получает один жетон ресурса из тех, что нарисованы на клетках-пригородах. И наконец, городу можно приказать производить фигурку, юнит или здание. Для производства требуются в достаточном количестве пиктограммы молотков, которые находятся на клетках-пригородах и, возможно, на "привязанных" к городу скаутах. Недостающие молотки можно купить за очки торговли по курсу 3:1.

Производство фигурки армии стоит 4 молотка, а скаута - 6. Произведенная фигурка выставляется в один из пригородов. Здание - это какая-нибудь квадратная плашка, которая выкладывается поверх клетки пригорода. То, что мог производить этот пригород теряется, но обычно, здание дает больше полезняшек. Многие здания могут строиться только на пригород определенного ландшафта. Некоторые имеют знак звездочки, обозначающий что один город может иметь только одно звездатое строение. Прежде чем игрок сможет строить конкретный тип зданий, нужно, чтобы эта возможность была открыта с помощью технологических карт. На картах же и написана стоимость возведения здания в молотках.

Юнит - это квадратная карта, разделенная на четыре части двумя линиями, проходящими по диагонали. Каждая из получившихся четырех сторон показывает юнит определенного уровня прокачки: указывается сила атаки (она же - жизненные очки) и тип вражеского юнита, против которого этот юнит будет иметь военный бонус типа "first strike". Юниты бывают 4 типов: пехота, всадники, артиллерия и авиация. В процессе боя, участники конфликта играют именно картами юнитов. А их количество, которое получит игрок в руку перед боем после шаффла всех набранных им карт, зависит от нескольких параметров. В частности и от количества фигурок армий, которые вступили в битву. Максимально возможное количество стоящих на одной клетке фигурок игрока в начале игры равно 2 и может повыситься до 6 за счет технологических карт.

В этой фазе в любое время игрок может потратить свои жетоны культуры (и, возможно очки торговли), чтобы продвинуться по линейке культуры. Продвигаясь по этой линейке, игрок будет получать карты культурных событий, которые дают всякие разные instant-эффекты и, иногда жетоны выдающихся людей, которые работают также, как здания, выкладываясь в какой-нибудь пригород. Получив такой жетон его совсем не обязательно строить сразу. Можно подержать его у себя и выложить в пригород в какой-нибудь из следующих раундов.

В четвертой фазе игроки, по очереди, начиная с первого, передвигают свои фигурки по полю. Скорость перемещения в начале партии равна двум и повышается в процессе игры за счет технологических карт. Именно эта фаза частенько прерывается боевыми схватками между игроками. И именно в этой фазе игрок может исследовать хутора и деревни. Обратная сторона жетона хутора содержит какой-нибудь ресурс. Обратная сторона деревни может содержать как ресурс, так и значок выдающегося человека. Хутора - мирные, так что достаточно просто прийти своей армией на клетку с хутором и забрать жетон себе. Деревни - воинственные. Если прийти армией в деревню, то игрок слева временно становится варваром, набирает себе в руку 1 пехоту, 1 всадника и 1 артиллерию и дерется. Все эти юниты у варваров первого уровня прокачки.

Еще в этой фазе, особенно в начале игры, происходит исследование. Если фигурка игрока стоит рядом с закрытым куском карты, то игрок, потратив на это 1 очко движения, может перевернуть кусок, сориентировав его строго определенным образом, зависящим от того, с какой стороны к нему подошла его фигурка.

Последняя пятая фаза раунда посвящена исследованиям. Игроки одновременно выбирают карту технологии и кладут ее на стол в закрытую. Разумеется, игрок должен быть уверен, что может расплатиться за эту технологию и что в пирамиде технологий для этой карты есть место. В колоде технологий (а у каждого игрока одинаковый набор этих карт) есть карты 4 уровней, уровень видно на рубашке. Уровень указывает в какой ряд можно положить эту карту. Выкладывается карта так, чтобы нависать над двумя картами предыдущего ряда. Получается пирамида. Например, чтобы изучить технологию 4 уровня, нужно иметь уже изученные 4 карты первого уровня, над которыми лежат 3 карты второго, на которыми - 2 карты третьего. Стоимость изучения технологии измеряется в очках торговли и чем выше уровень технологии, тем больше нужно этих очков.

Карты технологий.

Карты технологий.

Что дают карты технологий? Практически все. Здесь и прокачка юнитов, и увеличение констант скорости перемещения и количества армий на одной клетке, и открытие возможностей по постройке зданий, и новые госстрои, и возможность передвигаться по водным квадратам... И еще куча абилок, включающихся раз в раунд за счет сброса одного или двух ресурсов. Интересно, что при изучении технологии игрок тратит все набранные им очки торговли, неважно сколько стоила при этом карта. Однако, он может сэкономить чуть-чуть очков в количестве, равном монетам, находящимся в распоряжении игрока.

Игра длится раунд за раундом, пока кто-нибудь из игроков не выполнит одно из четырех условий и не станет тем самым победителем.

1. Военная победа - разрушить столицу другого игрока. Это сложная задача, так как уровень военного бонуса у столицы велик. Нужно качать юнитам уровни, покупать юнитов побольше, поднимать лимит фигурок на одном квадрате и скорость перемещения. Также необходимо усиленно строить здания, дающие военные бонусы.

2. Культурная победа - дойти своим маркером до конца линейки. Здесь нужно обустраивать пригороды зданиями, дающими жетоны культуры, но нельзя забывать и о торговле, чтобы и культуру поднимать и технологии развивать. Обычно приходится некоторую часть отводить в молотки и военщину, иначе какому-нибудь доброму соседу будет сравнительно просто выполнить пункт 1.

3. Технологическая победа - изучить "Космические полеты" - единственную технологическую карту 5 уровня. Здесь нужно акцентироваться на очках торговли и получить возможность изучать больше одной карты в раунд, иначе такая победа может быть достигнута аж за 15 раундов, что почти невозможно.

4. Экономическая победа - собрать перед собой 15 монет. Монеты даются за выполнение неких задач на картах технологий, можно изредка получить монету с поля. Игрок не получает монеты каждый ход. Если в пригороде игрока есть монета, то это значит только то, что у него есть эта монета, покуда город не будет разрушен врагом. Здесь нужно раскачиваться более-менее равномерно, без явного уклона в сторону торговли, молотков или культуры.

Бой. Вот о нем даже говорить не хочется. Перемешали свои колоды юнитов, набрали в руку случайно некое количество карт. Посчитали военные бонусы (за некоторые здания, за нахождение в осадном положении и т.д.). Первый ход делает защитник, за исключением осад городов. Карты юнитов играются на стол сторонами, соответствующими прокачке этого типа. Можно открыть новый фронт, положив карту напротив пустого места. Можно ответить, положив карту напротив юнита врага. Как только на отдельном фронте лежат две карты - по одной от обоих противников, так начинается расчет. Эти юниты наносят друг другу дамаг равный силе их атаке. Если у один из юнитов при этом уязвим перед другим по принципу "камень-ножницы-бумага", то другой юнит бьет первым и может уже не получить сдачи, если противник умрет.

По окончании битвы умершие юниты сбрасываются, с выживших снимаются жетоны ран. Каждая сторона суммирует силы атак выживших юнитов со своим военным бонусом. У кого больше, тот и победил. Проигравший снимает с поля все участвующие с бою армии, победитель снимает за каждые два убитых юнита по армии, но никогда не снимает последнюю армию в клетке боя.

Впечатления от первой партии. Игра на 4ых заняла чудовищное количество времени: одни объяснения правил заняли чуть меньше двух часов, а сама партия - все 6! При этом мы играли так называемую обучающую партию, в которой не используются чудеса света... Расы - хороший пример несимметричного подхода к игре. Фактически стартовые расовые бонусы однозначно определяют метод развития и вид победы, к которому стоит стремиться. Например, немцам в начале игры выдается 2 юнита сверху нормы. Казалось бы, причем здесь военное развитие? 🙂 Лично мне это не нравится, ибо случайная раздача рас в начале партии фактически привязывает тебя к определенной ветке развития, а не к той, в которую ты хочешь играть.

Игра логична и понятна, особенно для тех, кто знает, что такое компьютерная "Цивилизация". Рандом присутствует в виде карт культурных событий, жетонов хуторов\деревень и присутствия в колодах одинаковых юнитов с разной силой атаки. Благодаря свободной торговле во второй фазе, первые два рандомных пункта более-менее нивелируются, а вот на счету третьего серьезный минус. Когда жирная катапульта мочит 1-на-1 дохлую мортиру (что одно, что другое - это артиллерия, но мортира - это артиллерия следующего уровня прокачки) - это непорядок. В начале игры самая долгая фаза - 3-я, когда игроки активируют города. Ближе к середине и до конца партии - 4-ая, ибо каждый ход при перемещении фигурок обязательно произойдет хотя бы 1 бой. Бой нехорошо повторяет проблему "DungeonQuest": пока двое дерутся, остальные неприлично долго отдыхают.

Скауты и армии.

Скауты и армии.

Игра, видимо, хороша настолько, что один из нас, недолюбливающий долгие партии и весь америтрэш, как таковой, сам предложил сыграть еще раз. Мне же 6-часовая партия представляется жирным минусом. Не менее жирный минус - бой. Поэтому те самые 8 с лишком баллов с учетом этих двух жирных минусов превращаются в 6... Ну, 6.5 баллов. Возможен рост, посмотрим как пройдет вторая партия. Если это, конечно, произойдет.

11 комментариев Новинки Эссена-2010. №8: “Civilization”.

  • ZoRDoK

    Уу… что-то я ожидал от новой Цивы подобных результатов. 6 часов — это очень густо и скучно. За такое время я бы сильно устал, потеряв всякое желание выигрывать.

  • Да ну нафиг…

  • SkAZi

    Ну что ж, будет первая игра на 4+ часа у меня. Заказал до прочтения этого обзора, время немного смущает, но, думаю, победим.

  • rusa

    2SkAZi
    Не жалей. Это первая игра на 4+ часов, которую захотелось снова сыграть на следующий день.

  • alt

    Кстати, да. Не скажу, что прямо очень захотелось, но совсем не против повторить.

  • rusa

    Не вру… Вторая. Первая Дюна была.

  • SkAZi

    Дык я и не жалею как раз. Главное только о времени до партии не говорить соучастникам. Они если не знают, отлично и 3 и 4 часа играют, а вот если заранее сказать — пугаются. =))

  • Max

    Не подскажите, переиздание на русском языке этой игры планируется?

  • Судя по тому, что это единственная статья с тегом «Civilization», сыграть повторно так и не потянуло? Вердикт «неудовлетворительно»? А так хотелось настольной Цивилизации. 🙁 Может присоветуете что-то другое из этой серии?

  • alt

    Ну, почему сразу «неуд»… Все не так мрачно. Мне не нравится бой и некоторая неравноценность в достижении разных победных условий.
    А играть с тех пор не играл, да. Есть много других игр…

    Кстати, по причине наличия слепых аукционов и в некотором роде схожей механики боя, я не играю в «Игру престолов». Это не значит, что она плоха…

  • Пеппи лжи ))

    Разкажите подробно про механику боя.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>