Категории

Новинки Эссена-2010. №5: “Khan”.

Khan

Khan

"Хан" - последняя игра Кристуорта Конрада. У этого дизайнера сравнительно небольшое портфолио игр с названиями, мало что говорящими большинству гиков. Последнее время этот товарищ вообще занимался разработкой аддонов к "Каркассону" и "Революции". Посмотрим на то, что получилось у Конрада. В конце концов, в последнее время самородки появляются чуть ли не каждый год, возьмите, к примеру, дуэт новозеландцев ("Экспансия") или того же Ваккарино.

На поле - земля в клеточку. Каждая клетка имеет один из ландшафтов. Есть горы, лед, тундра, реки, каменистые пустоши, пустыни и леса. Некоторые клетки, расположенные у границы этой карты имеют соседние так называемые "окружающие территории", а некоторые не имеют таковых. Еще на поле есть 8 портретов "начальников" разных цветов, рядом с каждым - по 5 мест для жетонов юрт.

Еще в комплект входят 8 миплов начальников, куча жетонов черных нейтральных юрт, по 40 жетонов цветных юрт игроков в каждом из 4 цветов, 18 спецкарт 4 видов, 72 игровые карты и 38 тетра\пентаминовского типа картонных плашек, 9 из которых называются мостами, а остальные - тайлами захвата (территории). 72 игровые карты несут на себе несколько видов информации одновременно. А именно, цвет начальника, направление на розе ветров и тип ландшафта. В качестве типа ландшафта присутствуют все вышеперечисленные, а также окружающие территории. Имеется и джокерный тип ландшафта.

Khan

Khan

Подготовка. На каждое место для юрты рядом с портретами начальников выкладывается по черной юрте. Остальные нейтральные жетоны складываются внизу поля. Каждый игрок получает жетоны юрт своего цвета и некий набор спецкарт. Карт этих выдается от 4 до 8 в зависимости от количества игроков, но в любом случае будет выдано хотя бы по одной карте каждого типа. Спецкарты выкладываются в открытую перед игроком, их свойства можно использовать только один раз за партию. 8 миплов выставляются на карту на поле либо на отмеченные места, либо в случайном порядке. Случайно выбирается первый игрок и, начиная с него идет от 1 до 3 кругов (в зависимости от количества игроков) выставления жетонов игроков на карту. Выставить свою юрту нужно в один из регионов (земля определенного ландшафта), где еще нету других юрт игроков. Колода игровых карт перемешивается, каждому игроку сдается по 4. Игроки делают ходы по очереди по часовой стрелке. Ход игрока состоит из 5 фаз.

Фаза 1. Путешествие начальника.

Игрок вскрывает верхнюю карту колоды, кладет ее в сброс лицом вверх. Карта определяет, начальника какого цвета нужно двигать и в каком направлении. Начальник должен встать на ближайшую свободную (без юрт, тайлов захвата, мостов, других миплов) сухопутную клетку из числа первых трех в указанном на карте направлении. Если все 3 клетки в этом направлении заняты, то берется следующее по часовой стрелке направление. Игрок перемещает мипла на вычисленную этим нехитрым алгоритмом клетку, а место, откуда начальник только что ушел, закрывается черной нейтральной юртой, взятой со двора, что у портрета начальника. Если все 24 клетки (8 направлений, максимальная дистанция - 3) заняты или если со двора начальника снята последняя юрта, то начальник снимается с карты и ставится на свой портрет.

В процессе игры может случится, что игрок вскроет карту с начальником, который уже ушел с карты. Тогда игрок просто вскрывает следующую. Как только 5ый начальник уходит в отставку, начинается фаза завершения партии.

Фаза 2: Действия.

Игрок выполняет 2 действия из числа трех возможных (можно одно и то же действие выполнить дважды) или выполняет специальное комбинированное действие.

Действие "Вторжение". Играется карта из руки. Согласно нарисованному на карте ландшафту, игрок ставит свою юрту на любую пустую клетку соответствующего ландшафта. Тут все просто, но есть 3 исключения. Тип "река" - игрок ставит юрту на любую сухопутную клетку, соседнюю с рекой, не важно, какой на ней ландшафт. Тип "окружающие территории" - на любую сухопутную клетку на границе карты, рядом с которой есть эти самые территории. Тип "джокер" понятен и так.

Действие "Путешествие начальника". Выполняется то же, что и в первой фазе за двумя исключениями. Во-первых, игрок называет цвет начальника, которого он будет двигать. Цвет начальника со вскрытой карты игнорируется, с карты берется только направление. Во-вторых, на место, откуда ушел мипл, тоже ставится черная нейтральная юрта, но не со двора начальника, а из остаточного запаса, что лежит в нижней части поля.

Действие "Захват". Игрок берет плашку захвата или плашку моста и накрывает ей участок карты, если имеет среди клеток, которые будут "накрыты" плашкой, нестрогий максимум среди цветных юрт. Количество черных юрт в сравнении не учитывается, однако каждая сухопутная клетка, которая будет накрыта, должна содержать на себе юрту. Мосты ставятся только над рекой, причем край плашки не должен "висеть" над водой. Плашками захвата же можно накрывать только полностью сухопутные зоны. Если игрок имеет строгое превосходство среди всех цветных юрт накрываемой области, то, положив плашку на карту, он кладет сверху на плашку свою юрту. Если majority нестрогое, то на плашку выкладывается по юрте от каждого лидера. Юрты из-под накрываемой области удобнее убрать с поля назад в запас, ибо их количество в игре все равно бесконечно.

Комбинированное действие. Игрок ставит свою юрту на любое пустое сухопутное место карты и сбрасывает из руки любое количество карт.

Фаза 3: Окончание действия пролонгированных спецкарт.

Если на какой-нибудь спецкарте игрока стоит юрта, то эта юрта возвращается в запас игрока, а карта выводится из игры.

Фаза 4: Использование спецкарты (опционально).

Карта "Боевой дух" (немедленное действие): выполнить третье действие в ход, вывести карту из игры.

Карта "Защита великого хана" (пролонгированное действие): игрок кладет юрту на карту, действие карты прекратится в фазе 3 следующего хода игрока. В течении времени действия карты никто не может накрыть плашкой захвата или моста ни одну юрту этого игрока. Исключение одно: если игрок, захватывающий область, будет иметь столько же юрт в захватываемой зоне, сколько и игрок, сыгравший защиту, то последний может дать согласие на такой захват, ибо в данном случае ПО с этой территории будет разделено между ними. Нельзя активировать эту карту, если она активна у какого-нибудь другого игрока.

Карта "Поддержка богов" (пролонгированное действие): игрок кладет юрту на карту на изображение одного из ландшафтов, действие карты прекратится в фазе 3 следующего хода игрока. В течении времени действия карты никто не может накрыть плашкой захвата или моста ни одну нейтральную юрту, стоящую на выбранном типе ландшафта. Исключение единственное и такое же, как и в предыдущем случае.

Карта "Разведка" (пролонгированное действие): игрок может застолбить одну из плашек захвата или моста за собой, положив свою юрту на эту плашку. Карта сразу же выходит из игры. В начале своего следующего хода игрок должен снять юрту с плашки.

Фаза 5: Добор руки.

Игрок добирает руку до 4 карт.

Фаза окончания партии.

Как только 5 начальников ушли с карты, все остальные начальники немедленно также уходят. На их места выкладываются нейтральные юрты из их дворов. Если это произошло во время фазы  путешествия начальника, то окончание партии начинается немедленно. Если во время фазы действий, то игрок заканчивает свой ход, как обычно (правда не может более выполнять действие путешествия), а уж после окончания его хода начинается окончание партии.

Теперь ход каждого игрока состоит из 2 действий захвата. Никакие карты играть нельзя. Игроки тупо закрывают плашками захвата или мостами территории, какие кто еще может закрыть. Фаза заканчивается, когда никто больше не может положить на карту ни одной плашки.

Khan

Khan

Игроки получают очки, согласно цифрам на плашках захвата и мостах. Если на плашке лежит одна юрта, то игрок-хозяин юрты получает все отображенные на плашке очки. Если это был общий захват, то очки делятся поровну между всеми игроками, делавшими захват с округлением в большую сторону. Еще игроки получают 3 бонуса в размере 10, 6 и 3 ПО за три максимальных по площади связанных территории, захваченных одним игроком (совместные захваты при этом учитываются). Побеждает игрок, набравший максимальное количество очков, а если таких несколько, то тот из них, кто захватил большую площадь.

Игра получилась откровенно средненькая. Совершенно случайные перемещения начальников уменьшают возможности планирования действий. Всего 4 карты на руке с учетом наличия на этих картах целых 6 типов ландшафта еще добавляют толику рандома. Процедура захвата, а под конец игры и вторжения, связана с тонкой работой пальцами: нужно аккуратно подцепить да вытащить с поля n кругленьких плоских жетонов юрт, не сильно при этом сдвинув лежащие рядом другие юрты или плашки захвата. Да и вообще мне не нравятся эти геометрические механики, в которых нужно мысленно или реально крутить\вертеть различные пентамино-формы, чтобы придумать, как бы их ловчее и повыгоднее использовать на поле. Мои 5.5 баллов, что в переводе означает "чуть лучше, чем ни рыба, ни мясо".

2 комментария Новинки Эссена-2010. №5: “Khan”.

  • ZoRDoK

    Лучшая рыба — это колбаса. Согласен с оценкой игры. Ещё после прочтения правил появилось смутное ощущение, что это провал, который пытаются продать вместе с неплохими играми от WGG.

  • Согласен, правила при прочтении интереса к игре не вызывают. Еще и этот дурацкий «тетрис». Буээ…

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>