Категории

18-24.10. Обзоры "It Happens", "Kill dr Lucky".

It happens...

It happens...

Пока добрая половина гиков рвалась из сил и изо всех сухожилий, пытаясь объять необъятное на Эссене, наша скромная компания, не выезжая за пределы пенатов, устроила обычный насыщенный игровой день. Улов: "Samarkand" дважды, "It Happens", "Kill doctor Lucky", "Container", "Poison", "Dominion", "Felix". Начну, как водится, с конца.

Про веселый филлер Фридмана Фриза "Felix", я уже рассказывал здесь. В общем, впечатления не изменились, да и меняться тут нечему. Открытый аукцион, блеф, принятие риска. Хорошо бы сыграть в него максимумом - впятером - "мясо" будет еще то, наверное... По-прежнему, 6 баллов, хороший веселый филлер.

"Dominion" играли случайный микс из базы и "интриги". Вышли две атаки: Swindler и Thief. Более того, Swindler оказался самой дешевой картой действия: все остальные карты стоили от 4 и выше. Эта партия просто не могла мне понравится, так как никто, в общем, не мог нормально формировать колоду. Я такое не люблю. Но игра все равно супер! 8.

"Poison" (см. здесь) очень нравится. Просто до гениальности и не надоедает. К тому же ситуация может кардинально измениться в каждом раунде,  что сохраняет интригу до последнего раунда. Жаль лишь, что механика серьезно вырождается при игре втроем, так что нужно минимум 4 человека. По-прежнему, 7.

"Container" в прошлый раз оставил самые плохие впечатления. Что ж, памятуя о том, что скорее всего, я просто не раскусил игру, решил дать ей (или себе?) второй шанс. На этот раз нюансы игры стали более прозрачными, цепочки купли-продажи вполне прояснились. Я даже смог закончить игру вторым, но вот фана от игры я по-прежнему не ощущаю. Да, игра теперь не отвращает от себя, но и играть в нее при наличии достаточного выбора мне совсем не хочется. Скучно... Повышу на балл, ради справедливости. 6. Захочу играть в "Container" лишь под настроение, хотя какое оно для этого должно у меня быть, сказать затрудняюсь.

Kill dr Lucky

Kill dr Lucky

"Kill doctor Lucky" - это такой быстрый рандомный америтрэш. На поле - схема имения доктора: куча комнат с дверными проемами. Большая часть комнат поименована (и посчитана), никак не называются только коридоры и лестницы. По полю из комнаты в комнату бродят своими фишками игроки и сам доктор. Задача: убить доктора. Кто первый успешно реализует покушений, тот и победил. Каждый игрок на своем ходу может сделать базовое перемещение своей фишки в соседнюю комнату, разбавленное в любом порядке сыгранными из руки картами перемещения и комнат. Карты перемещения могут передвигать игрока или доктора на некую дистанцию (от 1 до 3 комнат), а карты комнат телепортируют игрока или доктора в конкретное место имения.

Если игрок в результате перемещений находится с доктором в одной комнате и эта комната не просматривается через дверные проемы другими игроками, то игрок может выполнить покушение. Он играет из руки карту оружия, на которой написана базовая сила покушения. Если игрок не играет такую карту, то базовая сила равна единице ("мочит" голыми руками). К базовой силе добавляется количество жетонов злости, лежащих перед игроком. Теперь, чтобы предотвратить победу покусившегося, остальные игроки должны обломать ему покушение. Все остальные игроки один раз, по очереди, по часовой стрелке от убийцы, играют любое количество карт провалов (с силой от 1 до 3). Если общая сумма на картах достигла или превзошла силу покушения, то убийства не вышло. Неудачник становится еще злее, добавляя себе жетон злости и игра продолжается.

Тут нюанс в том, что каждое неудавшееся покушение работает на игрока. Во-первых, чем больше попыток убийства совершено, тем больше жетонов злости лежит перед игроком, в значит тем сильнее будут его последующие покушения. К тому же, сыгранные карты провалов выходят из игры, тогда как остальные сыгранные карты идут в сброс и замешиваются, формируя новую колоду, если старая закончилась. Да и заполучить карты провалов в руку довольно сложно.

Пополнять руку довольно проблемно. Чтобы получить одну карту в руку, нужно сделать в свой ход только базовое перемещение, не играя карт и не покушаясь на доктора. К тому же, в результате перемещения нужно находиться в поименованной комнате. Такая сложность в наборе карт на руку приводит к тому, что очень важным становится тот набор карт, что пришел в начале игры. А это, естественно до неба задирает волю случая.

После выполнения хода, игрок перемещает фишку доктора. Доктор движется в следующую по номеру комнату. И если там стоит кто-то из игроков, то именно этот игрок начнет следующий ход. Ключ к победе - удачные карты на руке в начале игры и постоянные, как можно более частые попытки покушения на старика. Эта удивительно бестолковая игра подойдет разве что для бездумного времяпрепровождения. Ну, почти бездумного: нарисовать себе мысленно план перемещений собственной фишки и фишки доктора все-таки придется. 5 баллов.

It happens...

It happens...

"It Happens" - несуразное чудо от Штефана Фельда. Видимо, Фельд хотел сделать детскую игру. Лучше бы он не менял целевую аудиторию разработки и продолжал делать игры уровня "Notre Dame" и "Macao". Есть 12 плашек-термитников. Каждый термитник - это 5 столбцов ячеек. Каждый столбец может быть высотой от 1 до 3 ячеек. В некоторых ячейках изображены какие-нибудь предметы, в некоторых - червяки, но большинство ячеек пусто. Игра идет 4 раунда. Каждый раунд в игру выходят 3 термитника, а игроки, каждый из которых располагает 5 дайсами своего цвета, начинают выставлять их на ячейки определенным образом.

Итак, игрок в свой ход должен кинуть кубик и выставить его выпавшим результатом вверх на одну из ячеек. Правила такие.
1. Каждый игрок может занять своими кубиками только один столбец термитника.
2. Начиная столбец, игрок должен выбрать первый слева незанятый столбец термитника.
3. Столбцы заполняются кубиками снизу вверх.
4. В чужие столбцы своими кубиками лезть нельзя.

Поставив кубик на ячейку с изображением какой-либо вещи или червя, игрок получает соответствующий жетон. Вещи нужны для бонусов в очках в конце игры, а черви позволяют пропускать ход или перебрасывать кубик.

В конце каждого раунда происходит начисление очков по каждому из трех термитников. Много ПО получает игрок, у которого сумма, выпавшая на кубиках его столбца максимальна. Мало ПО получает "серебряный призер". Игрок, сумма значений на кубиках которого точно равна некой константе, получает жетон червяка. Константа и значения ПО указаны на каждой плашке термитника.  После начисления, игроки забирают назад все свои кубики, термитники уходят в сброс, выкладываются три следующих термитника и начинается следующий раунд. В конце игры бонусы в очках получает игрок или игроки, собравшие больше всех жетонов разных вещей. Еще бонусы получают за каждый набор одинаковых вещей, состоящий более чем из одного жетона.

В целом, игра вышла странная. Для детей она не подходит, ибо приходится постоянно принимать сложные решения: куда поставить кубик и стоит ли сбросить червяка и перебросить дайс. Для взрослых она не подходит из-за вопиющего рандома. Призрачный контроль, конечно соблюдать можно, определяя плохие броски в один столбец и конкурируя за другие термитники, но все же, рандом категорически высок. Плашки с веселеньким артом из жизни муравьедов скрывают совсем невеселую очень конкурентную современную игру в кости. 6 баллов.

Samarkand

Samarkand

"Samarkand" от Queen Games, несмотря на свою "семейность" не был распробован после первой партии. Поэтому мы сыграли два раза подряд и чуть не сыграли третий. Самая точная характеристика игры - быстрый облегченный семейный "Imperial", выглядящий внешне, как "Through the Desert". 🙂 Дам перевод одного поста с БГГ, а полный обзор выйдет отдельно чуть позже.

- Итак, в "Самарканде" ты выставляешь верблюдов на поле, определяя таким образом караванные пути...
- А! Это как в "
Through the Desert"?
- Не совсем. В начале игры ты получаешь 2 карты, совпадающие с парой товаров на поле и ты должен попытаться соединить свои караваны...
- А! Так это типа "
Transamerica"?
- Не совсем. Есть разные торговые семьи. Ты не обладаешь ни одной из них, но можешь получить свою долю, так что они будут давать тебе очки...
- А! Это как в "
Attila"?
- Нет, не так. В начале игры ты тратишь золото, чтобы получить контроль над конкретной семьей или семьями и использовать их деньги для выставления верблюдов...
- А! Это типа "
Imperial"?
- Хм, нет. Потом ты ставишь верблюдов на поле и если ты соединяешь вместе пути двух разных семей, то получаешь много золота...
- А! Это как в "
Acquire"?
- Не так. Игра заканчивается, когда все семьи пересеклись путями с другими семьями хотя бы по разу или когда одна семья сделала это пять раз. Ты получаешь деньги за товары в территориях, куда ты поставил своих верблюдов и за все свои жетоны соединения. Набравший максимум побеждает.
- Видишь, я же говорил, что это похоже на "
Acquire"!
Вывод:

- Ok, значит "
Samarkand" - это легкая евросмесь из "Through the Desert", "Transamerica", "Attila", "Imperial" и "Acquire", которая играется за 45 минут. Но не совсем.

3 комментария 18-24.10. Обзоры «It Happens», «Kill dr Lucky».

  • ZoRDoK

    Как за “Kill doctor Lucky” можно давать больше трёх баллов, я не понимаю? Одна из худших игр, в которые мне довелось поиграть.

  • ZoRDoK

    У Самарканда ужасный арт. Такая симпатичная коробка, и такой ужас внутри.

  • alt

    Ты чего-то всем недоволен. 🙂
    Как за Dungeonquest можно давать много? Там тоже рандом рулит игроком… А фана море. В Kill dr Lucky фана конечно кот наплакал, но для непритязательных казуалов пойдет…

    Арт Самарканда не ужасен. Он довольно прост, но в реале смотрится это дело нормально. Скажем, арт Кайлюса по мне горааааздо ужаснее.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>