Категории

27.09-03.10. Обзоры "Dungeonquest" и "Ascension".

Dungeonquest

Dungeonquest

В "Dungeonquest" - классику америтрэша - мы сыграли 2 раза подряд. По сути своей, эта элементарная игра повествует о приключенцах, которые пытаются проникнуть в центральную сокровищницу подземелья, где на куче злата спит дракон, по-тихому натырить побольше и успеть выбраться наружу за ограниченное количество ходов. Каждый приключенец при этом играет исключительно за себя и не терпит присутствия конкурентов.

Поле представляет собою прямоугольную матрицу под квадратные тайлы подземных комнат. Каждый угол матрицы занимает башня - стартовая точка одного из 4 приключенцев, а в центре нарисована сокровищница. Игроки, делая ходы по очереди, либо перемещают фигурку своего приключенца на соседнюю клетку и (за редкими исключениями) тащат карту события, либо обыскивают место, где находятся, в поисках лута, скрытых проходов и пр. Если фигурка при перемещении выходит на неизведанную клетку поля, то игрок тянет квадратный тайл и размещает его на этой клетке единственно возможным способом (на одной из сторон квадрата нарисована стрелка, и именно этой стороной новый тайл должен прилегать к тайлу комнаты, из которой приключенец вышел).

Карты события могут принести как проблемы в виде монстра, с которым придется биться, или прочих угроз жизни и здоровью, так и полезный или ценный лут. Частенько, чтобы избавиться от негативного эффекта, которое событие повесило на приключенца, игроку приходится делать броски кубиков на проверку одной из характеристик персонажа и пропускать ходы, пока бросок не будет успешным. Характеристик у персонажей 4: сила, ловкость, броня и удача. Помимо этого, каждый приключенец обладает какой-нибудь уникальной возможностью.

Dungeonquest

Dungeonquest

Бои с монстрами происходят с помощью специальных карт, на которых есть тип атаки, тип контратаки и атакующая сила. В качестве монстра в бою выступает игрок, сидящий слева от текущего. По своей сути, бой этот можно сравнить с логически усложненной народной забавой "камень-ножницы-бумага". Пожалуй, бой - это единственное действо, затягивающее геймплей: пока двое заняты разборкой, остальные вынуждены ждать. Кстати, на сайте FFG есть документ, предлагающий альтернативные варианты боя. Один из них, основанный на бросках, обещает быть более быстрым, а кроме того, завязан на статы персонажа, что тоже хорошо.

Добравшись до сокровищницы игрок может тянуть карту дракона. Если карта показывает, что дракон спит, игрок может взять две карты сокровищ. Поскольку вытащенные карты дракона назад в стопочку не возвращаются, пока дракон не проснется, вероятность того, что игрок, рискнувший в очередной раз здоровьем, разбудит огнедышащего, все время увеличивается. Если дракон просыпается, все приключенцы, находящиеся в этот момент в сокровищнице, получают немалые повреждения и теряют все наворованное. Никто, впрочем, не запрещает приключенцу попытать счастья еще раз.

Однако, добраться до сокровищницы, натырить ценностей и вовремя остановиться еще мало: нужно успеть добраться до любой из башен, пока не наступила ночь. Жетон солнца проходит продвигается по специальному треку на одно деление каждый раз, когда ход возвращается к первому игроку. Последние деления трека имеют на себе число, подразумевающее проверочный бросок кубика. Неудача на броске обозначает немедленное завершение игры. Выживают в этот момент только те приключенцы, что успели выйти из подземелья. А тот из них, кто разжился большим количеством сокровищ - побеждает.

В игре царствует рандом. Здесь нет стратегии и тактики, здесь только случай. Может повезет вытягивать безвредные карты событий? Или "удобные" тайлы комнат, не создающие тупики на пути к центру подземелья? Но несмотря на случай, играть просто архифаново. Если сменить систему боя, ускорив его, и, таким образом, убрав ожидание хода, то быстрые веселые партии можно будет щелкать, как семечки, по нескольку раз кряду. Отличная игра, в которой нет места напряжению извилин и все базируется на случае и принятии риска. Такие тоже нужны. 7.5 баллов.

Ascension

Ascension

Об "Ascension" я буду говорить, подразумевая, что все уже успели поиграть в "Dominion", потому что в постоянном этом сравнении кроется лаконичность обзора. Прежде всего в А победные очки (звездочки) приносит большинство карт, а не только несколько видов, как в D. Есть и ПО в виде акриловых кристаллов, подобно тем победным жетонам, что будут в "Prosperity". Ресурсов в А два: руны (белые треугольники) и мощь (мечи в красном круге). Руны в А - это то же, что и деньги в D: средство покупки новых карт (купить можно любые карты типов "Герой" и "Конструкция"). Мощь нужна, что убивать карты типа Монстр. У таких карт есть показатель их силы, которого нужно достичь своей мощью, и описание бонуса, который получит игрок при уничтожении монстра. В основном, это ПО в виде акриловых камней и дополнительные разовые "плюшки", типа взятия дополнительных карт в руку.

Итак, колода игрока состоит из героев и конструкций. Разница между ними в одном: с момента, когда конструкция сыграна из руки игрока, она не уходит в сброс в конце хода (как это делает герой), а продолжает лежать в игровой зоне и действовать, пока не будет снесена специальным эффектом какой-нибудь другой карты. Картам-монстрам в колоде игрока не место: они или живы и лежат в центральном ряду (см. ниже), или мертвы и лежат в трэшевой стопке.

В А вместо дискретных 10 экшен-стопок используется ряд из 6 карт. Как только игрок покупает карту из ряда или убивает из него монстра, новая карта тут же вскрывается и выкладывается на пустое место. Это довольно сильно принижает стратегическую часть игры, ибо становится невозможно планировать ход: неизвестно что выйдет в этот ряд, да еще неизвестно что купят или кого убьют игроки перед тобой. Так что геймплей А более тактический, чем стратегический. Помимо центрального ряда есть еще 2 стопки всегда доступных для покупки карт (+2 руны и +2 к мощи) и карта, симулирующая бесконечное количество слабых монстров (1ПО за убийство), которых можно мочить пачками, в случае, если в центральном ряду подходящих жертв не наблюдается.

Карты, выходящие в центральный ряд разбиты на 4 цвета-расы. Действия фиолетовых "пустотников" акцентируются на получении дополнительной мощи и трэша ненужных карт из руки или сброса. Серо-голубые "просвещенные" позволяют брать дополнительные карты в руку, трэшить карты из центрального ряда и убивать монстров определенной силы. Зеленые "скованные жизнью" напрямую добавляют игроку рун и\или ПО, а также позволяют конвертировать первое во второе. Коричневые "механоиды" содержат гораздо больше конструкций, чем героев и дают много разных бонусов тем, кто сделал акцент на наличие конструкций у себя в игре.

Процесс игры прост. В начале каждый игрок получает стартовую колоду, состоящую из 8 карт "+1 руна" и 2 карт "+1 к мощи", мешает, сдает себе 5 карт и дальше, как в D. Разница в том, что отсутствуют ограничения на действия и количество покупок. Игрок в свой ход ограничен только рунами и мощью, что дают ему карты руки и ранее выложенные конструкции. А заканчивается игра, когда последний акриловый кристалл из стопки уйдет игроку (их начальное количество зависит от кол-ва игроков). Как только это произошло, доигрывается круг и считаются очки (суммируются ПО в кристаллах и ПО в звездочках на картах колоды).

Играть в А непривычно. Поначалу мешает то, что в ряду постоянно разные карты. В D ведь достаточно запомнить 10 типов, что вышли в игру и дальше изучать стол можно только на предмет количества оставшихся карт в стопках запаса. А здесь постоянно разный доступный для покупки\убийства набор. Поскольку игроки сидят по обе стороны ряда, карты постоянно поворачивают туда-сюда, потому что читать вверх ногами любителей нет. Со временем, думаю, это пройдет, когда состав колоды (а в центральный ряд идет всего 100 карт) более-менее запомнится. Пока еще не чувствуется множества вариантов развития. В D 10 вышедших карт сами собой говорят о тех стратегиях, которые можно попытаться воплотить: можно играть в действия, можно в прокрутку колоды, можно в деньги... Да что говорить, хороших связок полно! Здесь же пока направлений не видно вообще. Бей монстров да покупай карты, дающие ПО. Конечно, эти 2 источника ПО разбавлены дополнительными важными возможностями оптимизации колоды и руки (трэш из сброса, добор доп. карт, конструкции), но после D все равно этого как-то мало. Хотя, еще раз повторю, А тактическая, а не стратегическая игра. Дам пока 7 баллов, а там посмотрим: по единственной партии эту игру судить нельзя.

9 комментариев 27.09-03.10. Обзоры «Dungeonquest» и «Ascension».

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>