Категории

Уикенд, 14-16.05.

Runewars

Runewars

На этой неделе "улов" сравнительно небольшой: по партии в "Hansa Teutonica", "Маленькая рыбка", "Runewars", "Jaipur".

В "Hansa Teutonica" играли вчетвером. Я попробовал было сначала избрать тактику больших перемещений и пополнений из банка, но, параллельно приходилось качать и шкалу действий и шкалу привилегий, в общем, я начал отставать. Тогда я приналег на создание сети контор между теми городами, что дают 7 очков за созданную сеть и под конец игры успел ее построить. Однако, шкалу ключей раскачивать было уже поздно и очков с этой сети я получил немного. Результат второй партии получился такой же странный, как и у ее предшественницы: один игрок вырвался на шкале очков далеко вперед, а фишки остальных были в хвосте, но рядом с друг с другом.

Я не сомневаюсь, что игра сбалансирована. Думаю, что несбалансированы действия самих игроков, которые дают кому-либо слишком много свободы действий, и если этот кто-либо умело пользуется этим, то и выходит в лидеры, отрываясь от остальных в 2-2.5 раза. Существует также мнение, что к городу, прокачивающему шкалу действий хорошо бы проложить третью дорожку. Ситуация: два упорных игрока выстраивают схему "1-1-2" и "1-2-2" на дорогах, ведущих к прокачке шкалы действий. После этого оба начинают ждать, пока другой не сделает невыгодное действие смещения противника. В результате, город блокирован на долгое время и никто не имеет возможности прокачать эту шкалу.

Вердикт похож на тот, что получила "Puerto Rico". Игра хорошая, но я не понимаю, как в нее нужно играть. И знаете что? Именно это и достает мое сознание больше всего. Я хочу понять. А значит, буду стараться играть еще.

"Маленькая рыбка" вследствии своей немудрености и азартности нравится абсолютно всем, даже прожженым гикам-математикам. 😉

"Jaipur" приятен и в меру глубок для ненапряжных посиделок вдвоем. Самое оно для негиковских семейных пар. 🙂

Runewars

Runewars

"Runewars" игрался вчетвером в течении 6 часов (вместе с объяснением правил новичкам). Дам слово одному из участников партии, процитировав его комментарий:

Правила действительно легче, чем в старкрафте и играть с новичками можно. Создалось впечатление, что создатели хотели в игру запихнуть все, что им известно об играх вообще.
- Время игры.
- На 4 игра явно перегружена, даунтайм большой. Если при игре в 3 было приятно смотреть где у кого и какие герои, то в 4 фаза лета (когда герои ходят и совершают квесты) вызывала явное раздражение.
- Сильный дисбаланс в картах тактики, квестов общих и квестов для героев. Данный дисбаланс сводит на нет умение рулить войсками, поэтому варгейм как таковой уходит на 2 план.
- В игре на 3, как и в обычной жизни побеждает, тот кто последним начинает войну.
- Явный дисбаланс по расам. Андеды в умелых руках просто неудержимы, по крайней мере в ситуации 1 на 1.
+ Правила.
+ Очень удачно решена боевка. По сравнению со старкрафтом и войной кольца, так просто огромный шаг вперед. Напомню кто не знает, что в старкрафте вы а) первых три партии будете тупить и изучать свих карты и карты противника, б) затем для хорошей игры вам нужно еще и помнить какие карты ушли (привет подкидному дураку). Без этих двух А и Б ваш бравый архон безропотно ляжет перет задрипаным марринером. В войне кольца как известно все решают кубы, которые безусловню дают больший рандом, нежели фейт карты в руневарс.
+ При наличии огромного числа минусов, и тяжелой 6 часовой последней встречи, не знаю даже почему, хочется сыграть еще раз.

Добавлю от себя, что:

1. Может быть в умелых руках андеды и рулят, но в наших обоих партиях выиграли люди, причем за эту расу победителей играли разные игроки. В последней партии вообще силы добра расплодились на карте мира просто немеряными толпами. Зло в лице утуков и андедов скромно курило в уголочке. Многое зависит от геонюансов: взаимного расположения ресурсов, гор и морей.
2. Оптимальное количество игроков в "Runewars", боюсь, сужается до двух. Втроем - военный перекос, вчетвером - затянуто и большие даунтаймы.
3. Второй план игры, связанный с героями (квестовка, прокачка, reward-карты) можно было бы легко выкинуть из этого коктейля вообще, и тогда, возможно, игра вчетвером была бы не такой затянутой.
4. Я бы тоже сыграл в "Runewars" еще раз, но на этот раз либо в режиме 1-на-1, либо вчетвером с облегчающими хоумрулами. В частности, смотри пункт 3. 🙂
5. Реальное время партии можно вычислить по формуле (90 минут)*(кол-во участников). Люди, которые скажут, что игра занимает меньшее время, скорее всего играют интенсивно, зачастую проводя последовательные действия одновременно.

12 комментариев Уикенд, 14-16.05.

  • Konstantin

    “Runewars” игрался вчетвером в течении 6 часов (вместе с объяснением правил новичкам).

    Реальное время партии можно вычислить по формуле (90 минут)*(кол-во участников).

    Если убрать из формулы объяснение правил новичкам вместе с самими новичками, то на практике получаем более оптимистичную формулу: (60 минут)*(кол-во участников).
    С тем, что вчетвером большой даунтайм, согласен.
    Мы предпочитаем играть втроем, но выдавая вначале одну настоящую руну (вместо двух). Условие окончание то же — до 6 рун или до 6 лет. Значение успешных военных действий при этом резко повышается.
    Определение победителя становится менее рандомным, так как одними героями и зимними аукционами игру уже не выиграешь.

  • BigBobr99

    Про новичков и правила согласен. На первую партию с объяснением ушло 6 часов вчетвером, на вторую уже только 3 часа, но втроем 🙂

  • BigBobr99

    Про героев несогласен. Они зачатую способны добыть одну — две руны (квестами и героеубийством) ну и карты и способности героев есть неплохие. В игре равных соперников, герои вполне могут оказать ключевое значение.

    По поводу скорости игры вчетвером, да мы часто делаем ходы одновременно на ранних стадиях игры, когда битвы с нейтралами или квесты.

  • Konstantin

    Еще добавлю пару слов о количестве участников.
    Точно не вдвоем — ну, не для этого игра покупалась, чтобы вдвоем играть. Если кто-то один в начале получает преимущество, то второму ничего не остается, как ждать скорейшего окончания игры.
    Вчетвером — около 4 часов — долго. Разве что, с перерывом.
    Оптимально, имхо, втроем. Появляется балансирующий элемент — если кто-то вырывается по рунам вперед, двое других заключают временный союз, и наезжают на лидера с двух сторон. Мало не покажется, с учетом того, что руны нужно еще и защищать, а то отберут.

  • alt

    BigBobr99, без героев зато война будет посерьезнее. 🙂 Просто лето на четверых затягивается немилосердно, особенно если у каждого по 2-3 героя.
    Konstantin, а почему при игре вдвоем кто-то получает преимущество при условии, что каждый правильно разыгрывает карты действий? Из-за географии. И из-за несбалансированности карт тактики, квестов и objective. Кто получит сильную карту, да еще которую применить можно быстро, тот и молодец. Не следует перекладывать баланс на плечи игроков, его должна была реализовать сама игра.

    Вообще, у меня складывается ощущение, что в FFG мозговыми штурмами впихивали в игру все ни пришло в светлые головы разрабов. А потом пришел начальник и сказал: «Через неделю — дедлайн». И вот тогда штурмы кончились и началась балансировка. Которая за столь короткий срок, естественно, ничего адекватным не закончилась. Или это было сделано сознательно, дабы оправдать выпуск грядущих дополнений…
    …в общем, мне только дайте FFG поругать, я ж остановиться не смогу. 🙂
    …а игра все равно хороша! 🙂

  • Konstantin

    Не следует перекладывать баланс на плечи игроков, его должна была реализовать сама игра.
    А это не та игра. Это не шахматы, это не Hansa Teutonica, не еврогейм. Это другая игра, и она и не должна быть сбалансирована таким образом. Это все что искать баланс на двоих в Arabian Nights. Или более удачная аналогия — искать баланс в преферансе (в одной-единственной раздаче). Runewars тем и хороша, что кто-то получает преимущество за счет удачных карт тактики, кто-то — за счет героев, кто-то — за счет более удачных аукционов, кто-то — за счет географии. Каждый действует и строит планы исходя из того, что выдала ему судьба) В этом-то и интерес.
    А если играть в нее вдвоем, еще и подходить с такими мерками, то да, действительно, получатся недоделанные, несбалансированные шахматы.
    Но повторюсь, это другая игра. By design. И это замечательно.

  • alt

    Преферанс не ограничивается одной раздачей, а посему сбалансирован статистически. Так что пример плохой, но я понял, о чем Вы.
    Runewars — хорошая игра. Только вот много ли в ней осталось от борьбы умов? Обычно игрок играет против остальных игроков — это сражение на фронтах памяти, стратегии, тактики и психологии, которое происходит между оппонентами. Хочется одинаковых предпосылок для честного выявления победителя. А тут получается, что не человек играет в игру, а наоборот. Игра предложила некий набор карт, а теперь ты, человече, выкручивайся, как хочешь. Исходя из того, что я тебе предложила, попробуй победить соперников.
    В общем, я с удовольствием сыграю в Runewars еще, но не ради победы, ибо нельзя доказать, что ее достижением ты обязан исключительно себе, а не случаю. Ради процесса.

  • Scorpius

    При правильной игре некроманты рулят в любом случае. И рулят сильно, до безумия. Как уже писал раньше из семи партий сыгранных в игру в пяти случаях победили именно некроманты. Правда в четырёх случаях из них, за некромантов играл один и тот же человек (идейный некромант просто 🙂 ).
    Насчёт героев на 120 процентов согласен с BigBobr90. Тактика такова, обязательно одну руну должен добыть герой. Обязательно одну руну надо выцепить на голосовании. Обязательно одну руну надо получить за выполнение центрального задания. Ну и последнюю шестую руну по обстаятельству, либо через голосование, либо героем. Война это самое что ни наесть последнее средство для получение рун, и к нему надо прибегать лишь в критическом случае. Практика семи партий показала что проигрывает именно тот кто больше воюет. А выигрывает тот кто воюет меньше всех.

  • Konstantin

    В общем, я с удовольствием сыграю в Runewars еще, но не ради победы, ибо нельзя доказать, что ее достижением ты обязан исключительно себе, а не случаю. Ради процесса.
    В целом согласен, хотя я играю в Runewars и ради процесса, и ради победы.
    Еще пару слов насчет преферанса (хоть вы и считаете, что пример плохой, но я попытаюсь разубедить, так как считаю, что пример хороший :). Да, преферанс сбалансирован статистически за счет большого количества раздач (маловероятно, что все время будут идти плохие карты). Но и Runewars сбалансирован именно таким же образом! Давайте посчитаем количество независимых раздач: 1) миссия (есть потрудне/полегче). 2) карты тактики (на старте и в процессе игры). 3) герои (их полезность варьируется). 4) благоприятная/неблагоприятная география (ресурсы, горы, города). 5) раса. 6) квесты (подходят ли герою, далеко ли идти). 7) карты трофеев (shard либо что-то еще). 8) случайные события в сезонах (например, аукцион на руну, когда у игрока больше всего влияния). 9) и наконец, неоднозначный исход важного боя (карты судьбы).
    Поэтому, принцип балансировки здесь вижу таким же, как в классических карточных играх на несколько человек (преферанс, бридж,..). Плюс, игру дополнительно балансирует само наличие нескольких независимых игроков. В тот же преферанс можно, в принципе, играть вдвоем, но это не очень весело (как и в Runewars).

  • Konstantin

    2 alt
    А тут получается, что не человек играет в игру, а наоборот. Игра предложила некий набор карт, а теперь ты, человече, выкручивайся, как хочешь. Исходя из того, что я тебе предложила, попробуй победить соперников.
    Хм, может, у вас просто нет вкуса к карточным играм? Они в подавляющем большинстве основаны именно на этом принципе, который вы тут критикуете: вот тебе случайная раздача, добейся с ней максимума. Значит ли это, что игра играет человеком? Имхо, более, чем сомнительный вывод.

  • alt

    Хммм… Разница заключается в том, что Вы воспринимаете различные карточные явления в рунворс в течении одной партии как разные сдачи, а я — как одну.
    Я люблю и преф и, тот же, скажем, «Poison», но в них я набираю полную руку много раз, что статистически смазывает рандом.
    А здесь я получаю руку в начале партии, которая потом медленно обновляется. И стратегию развития мне диктует эта медленно меняющаяся рука. А я хотел бы сам выбирать.
    Кстати, вот. Ощущения очень похожи на те, что были при игре в RftG.

  • Konstantin

    Кстати, вот. Ощущения очень похожи на те, что были при игре в RftG.
    Хех, неудивительно, одна из моих любимых игр)
    В общем, это дело вкуса. Мне, например, очень нравится подстраиваться под постоянно меняющиеся обстоятельства. Кстати, «рука» в Runewars обновляется вовсе не медленно: пришла сильная карта тактики, и появляется выбор: стратегию можно развернуть на 180 градусов, и пойти на другого оппонента, например. А можно и не разворачивать, и гнуть свою линию.
    Вообще, простор для принятия решений в Runewars огромен (даже перечислять не буду все его составляющие).

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>