Категории

Новинки с Эссена-2009. Обзор №19: “World Without End”.

World Without End

World Without End

Роман "Бесконечный мир" Кена Фоллетта был издан в 2008 году, спустя почти 20 лет после "Столпов Земли". По сюжету же, со времени "столпов" прошло ни много, ни мало, 2 века. Место действия: все тот же Кингсбридж. Главный враг: черная смерть, чума. Ну-с, посмотрим, что получилось у Ринека и Штадлера в этот раз. Удасться ли "Бесконечному миру" повторить успех "Столпов"?

Игровое поле состоит из нескольких элементов. Помимо стандартной линейки подсчета очков, присутствует зона застройки домов игроков и полукруглая область линейки покровительства, которая визуально несколько напоминает полукруг прорабов из "Столпов", по таковым не является. Остальные территории поля заняты домами потенциально больных семейств и местами под различные строительные проекты. Еще есть поле, кафедрал, каменоломня и лес - места добычи таких важных ресурсов, как пшеница, благочестие (да, такой вот ресурс!), камень и древесина. Рядом с полем перед игрой складываются еще некоторые ресурсы, как-то: шерсть, ткань, деньги, лояльность и медицинские знания.

World Without End

World Without End

Каждый игрок получает сет из 12 карт действий, четырех домиков a-la "Power Grid" и ширмочки, за которой он будет прятать полученные ресурсы. Рядом с полем формируется четыре стопки из карт событий. Каждая стопка содержит только карты своей эры  и состоит из 6 штук (по количеству игровых раундов в каждой эре). Как не сложно сосчитать, игра длится 24 раунда. Карт событий в игре избыточное количество: по 11 в каждой эре, так что почти половина карт вслепую выбрасывается из игры в начале партии, что дает некоторое разнообразие. Карты событий бывают мгновенные (с желтым фоном) и пролонгированные (с голубым). Последних в игре может лежать максимум две штуки. Третья такая карта будет вытеснять самую старую из лежащих. В любом случае, все такие карты выйдут из игры в конце эры. Еще в начале игры на поле выкладывается картонная плашка моста - это первый из двух строительных проектов, которые 100-процентно появятся в игре - остальные входят в игру только при выходе соответствующей карты события. На стройпроектах присутствует некоторое количество квадратиков-мест под кубики дерева и\или камня.

Структура раунда.
Каждый раунд состоит из 5 фаз.
1. Первый игрок вскрывает верхнюю карту события текущей эры, читает ее вслух. Если это мгновенная карта, то событие тут же исполняется. Если от игроков требуется выбор, то сначала выбирает первый игрок, а за ним все остальные по часовой стрелке.
2. Первый игрок ориентирует карту на поле одним из четырех возможных способов. Карта квадратная, и в каждом углу ее нарисован некий ресурс, который получит в свое распоряжение игрок, на которого этот угол будет в результате направлен. Еще на карте, в середине одной из сторон есть стрелочка. От ее ориентации будет зависеть, на сколько шагов (от 0 до 3) маркер продвинется вперед по линейке покровительства.
3. Каждый игрок получает ресурс (это может быть и победное очко), указанный на том углу карты, что обращен в его сторону. Это называется персональным доходом.
4. Первый игрок двигает маркер на линейке покровительства и получает бонус (или штраф), согласно тому делению, на котором остановился. Если маркер не двигается (картой выбрана позиция "0"), то бонуса игрок не получает.
5. Каждый игрок, начиная с первого, играет в открытую карту действия из руки и выполняет ее действие. Перед этим выполняются или принимаются в расчет тексты на пролонгированных картах событий, если таковые есть в игре. После этого каждый игрок должен сбросить любую карту действия из руки в закрытую. Итак, каждый ход игрок тратит из руки две карты: одну играет, другую сбрасывает. Таким образом, к концу эры на руках ничего не остается.

В конце раунда жетон первого игрока переходит игроку слева.  Если только что закончился последний раунд эры, то происходит еще следующее. Каждый стройпроект в игре получает по одному ресурсу и убираются все карты событий пролонгированного действия. Потом происходит выплата ресурсов под названием "обязательные обязанности" (масло масляное, ага!). Первый игрок бросает кубик с возможными исходами от 2 до 5. Каждый игрок теперь должен выплатить 2 жетона благочестия, 2 жетона пшеницы и количество денег, выпавшее на кубике. Если нет возможности уплатить все, необходимо выплатить столько, сколько есть и понести штрафы в размере 3 ПО за каждый не сданный жетон благочестия, 2 ПО за каждый несданный жетон пшеницы и 1 ПО за каждый невыплаченный рубль налога.

Помимо этого, "неплательщики" будут наказаны в первом раунде следующей эры. У недостаточно благочестивых игроков какой-нибудь другой игрок вытащит случайно из руки одну из карт действий и положит в сброс. Живущие впроголодь пойдут нищенствовать и будут вынуждены не брать персональный доход в этом раунде. А недодавшие денег не будут выполнять действие первой сыгранной карты. От этих дополнительных кар можно "отмазаться", сбросив по 1 жетону лояльности за каждую кару, однако от штрафов в ПО уйти не удастся.

Рассмотрим пункты линейки покровительства.
1. Королева. Дает 2 ПО, если у игрока есть хотя бы 1 лояльность.
2. Приор. Дает 1 благочестие.
3. Гильдмастер. Дает по ПО за каждый построенный дом.
4. Приоресса. Дает 2 ПО при наличии хотя бы 1 медицинского знания.
5. Торговцы. Дают 1 шерсть.
6. Король. Дает по ПО за каждый жетон лояльности.
7. Граф. Дает 1 пшеницу.
8. Епископ. Дает по ПО за каждый жетон благочестия.
9. Разбойники (встречаются на линейке дважды). Отбирают у игрока 1 золото.

World Without End

World Without End

Теперь перечислим карты действия.
1. Зерно. Получить 1 пшеницу.
2. Благочестие. Получить 1 благочестие.
3. Ресурс. Получить 1 камень или 1 дерево по выбору.
4. Стройпроект. Выложить на какой-нибудь стройпроект в игре до 2 ресурсов (камня и\или дерева). За каждый выложенный ресурс получить по 3 ПО.
5. Продажи. Продать сколько-угодно шерсти по 2 золота за штуку и\или 1 штуку ткани за 4 золота.
6. Привилегия. Повторить действие последней сыгранной карты.
7. Производство. Произвести до 2 штук ткани, потратив столько же шерсти.
8. Покровительство. Подвинуть маркер на линейке покровительства на одно деление и получить бонус.
9. Пожертвование. Уплатив 1 золото, положить специальный жетон своего цвета на любой незаконченный стройпроект. В момент, когда проект будет завершен, игрок получит указанный на поле рядом с проектом бонус.
10. Дом. За 1 золото и камень или дерево, игрок ставит один из своих домиков на одно из мест в зоне застройки домов игроков. На каждом месте постройки указано, камень или дерево нужно потратить при постройке, а также, какой ресурс игрок будет получать при получении дохода за аренду этого дома.
11. Аренда. Получить доход от аренды с любых двух своих домов.
12. Медицина. Игрок делает выбор. Либо получить 1 золото и 1 ПО, либо, начиная с третьей эры, вылечить заболевших чумой.

Начиная с третьей эры, каждая карта события содержит число. Это число говорит о том, в какой из домов, изображенных на поле, пришла чума. Первый игрок берет случайный жетон чумы (на нем цифра от 1 до 5) и выкладывает на дом заболевшего семейства. Значение на жетоне указывает на то, каким минимальным количеством жетонов медицинского знания нужно обладать, чтобы исцелить это семейство. При лечении знание не тратится, достаточно просто предъявить оппонентам жетоны. Каждое исцеленное семейство дает своему врачу 2 ПО и какой-нибудь ресурс, изображенный рядом с домом на поле.

Есть еще некоторое количество частных случаев в правилах, которых я не буду касаться здесь. Скажу лишь, что выплата "обязанностей" после 4 эры идет с удвоенными штрафами, а при подсчете очков учитываются только камни\деревяшки и золото.

В целом, игра получилась очень жесткой. Создается ощущение, что дуэт дизайнеров бросает из крайности в крайность: если в "Столпах" конвертация ресурсов происходила постоянно за счет всевозможных мастеровых, то здесь конвертация в большинстве своем случайна и зависит от выхода карт событий. Из-за этого планировать свои действия достаточно сложно. По сути же вместо доброй рандомной "семейки" получилась не менее рандомная зубастая представительница кризисного менеджмента. Поначалу даже удивляешься, зачем нарисовали на поле шкалу ПО из 60 делений? Тут дай бог до 20-то дорасти! Почти все 6 ходов эры преследуют своей целью сбор ресурсов для выплат в конце эры, так что на заработок ПО смотришь, как на нечто важное, но все-таки второстепенное.

Геймплей интересен двумя моментами. Первый - это ориентация карты события. А второй - это сброс карты действия. Поверьте, очень сложно выбрасывать из руки половину карт действий. И раздумья над тем, чем же пожертвовать довольно напряженны. Главный (и все перевешивающий) минус - рандомность в выходе карт событий, в совокупности с недостаточными возможностями по конвертированию ресурсов. По сути, карты действия обеспечивают игроку только конвертации "шерсть - ткань", "шерсть и ткань - деньги" и "камень и дерево - ПО". Излишек же таких ресурсов, как лояльность, благочестие, пшеница, медзнание удастся превратить во что-то необходимое только при удачном стечении обстоятельств.

World Without End

World Without End

От игры остались смешанные чувства. Сам геймплей хорош, но эти карты событий почти не дают возможности планировать игру. Общий вес недотягивает до старшей сестры. Вряд ли этой игре удастся завоевать хотя бы часть тех наград, что завоевали "Столпы". На рынке присутствуют отличные игры для желающих попробовать кризисный менеджмент. Это, в первую очередь, "Dungeon Lords", а также игры Штефана Фельда ("Notre Dame", "Year of the Dragon"), которые лишены того рандома, который присутствует в "Бесконечном мире". В условиях, когда штрафы велики, случай не должен играть весомую роль, а здесь это именно так. За некоторые положительные моменты в геймплее и работу Михаэля Менцеля игре присуждается 6 баллов. Однако, с постепенным запоминанием карт событий (возможно, учитывая риски, планировать свои действия можно будет менее бессмысленно), возможен рост оценки.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>