Категории

Неделя 04-10.01. Миниобзор

- Добро пожаловать в наш хреновый мир обратно!

Масяня.

Привет всем! Пора начинать новый рабочий год и прекращать расслабляться. Это я себе в первую очередь... 🙂 Начну с отчета.

Неделя выдалась праздной, к тому же выходные ознаменовались мероприятием на Тишинке, поэтому играли много. Сейчас я попробую этот спекшийся вместе ментальный конгломерат ощущений потихоньку разделить на внятные фразы. На столах раскладывались следующие игры (в алфавитном порядке): "Alhambra", "Animalia", "Arcana", "Arkham Horror", "Eketorp", "Fearsome Floors", "Loot", "Imperial 2030", "Pocket Rockets", "Power Struggle", "Stone Age". Каждое наименование удостоилось одной партии за исключением "Fearsome Floors", в который сыграли за прошедшую неделю дважды. Некоторые из этих игр будут полноценно "обозрены", так что в этом посте я коснусь только 8 из них.

Arcana

Arcana

"Alhambra", 09.01, 4 игрока.

Alhambra

Alhambra

А точнее, "The Palace of Alhambra" - семейный шедевр Дирка Хенна ("Shogun", "Timbuktu"), титулованный "Игрой года - 2003". Схема довольно проста. В игре на рынке всегда есть четыре квадратных жетона, каждый из которых представляет собой здание некого типа, обладающее некой стоимостью. От того, на какое из четырех мест рынка выходит из мешка жетон, зависит в какими денежными единицами нужно за него платить. Деньги, выполненные в виде карт, бывают четырех цветов и разного номинала.

Грубо говоря, на своем ходу игрок может взять какую-нибудь из 4 открытых денежных карт в руку (можно взять несколько, если сумма их номиналов не превышает 5) или купить за деньги из руки жетон с рынка. Есть еще одно возможное действие, касающееся переорганизации персональной Альхамбры, которую каждый игрок собирает из купленных жетонов, но это частности. Жетоны собираются встык a-la "Каркассон", при этом соблюдается несколько нехитрых правил. Все это действо разбавляется тремя подсчетами очков: малым подсчетом после примерно трети игры, средним - после двух третей, и большим окончательным. В первом игрок, выстроивший максимальное количество зданий определенного типа получает очки. Во втором за каждый тип здания получают очки "золотой" и "серебрянный" призеры. А в третьем - вся "большая тройка". Естественно, выстроивший больше всех получит несравнимо больше очков, чем игрок, занявший по этому показателю третье место.

Игра напомнила мне "Hanging Gardens" и "Colonia". Причем, первую - по общему рандому выхода в игру карт и жетонов, а вторую - из-за нескольких видов валюты и общего ощущения под названием "попробуй-ка обуздать хаос". Планирование здесь почти невозможно, так как успешная покупка нужного жетона зависит как от выхода в игру денежных карт, так и от действий соперников. Ждать, пока появится нужный жетон в большинстве случаев бессмысленно, хватаешь то, на что есть деньги и пристраиваешь к городу. Благодаря этому игра, безусловно, становится семейной. В условиях, когда тактика и планирование малоприменимы, выиграть может и ребенок. Сам процесс игры у меня вызвал легкое чувство досады: то деньги есть, но на рынке ненужные жетоны, то наоборот, то копишь на жетон, а его выкупают у тебя перед носом... 6 баллов, ибо играть может захотеться лишь под настроение.

"Animalia", 08.01, 3 игрока.

Собирать коллекции из 5 зверюшек втроем не очень интересно. Оптимум для этой игры - 5 человек. А вообще, "Анималия" - это игра-созерцалка. Замените превосходных кроликов, собачек и лошадок от Матье Лейсенна на цветные карты с абстрактными звездами и кляксами и в результат играть никто не будет. Одна из тех игр, где арт превыше всего. Тем не менее, "Анималия" - хороший gateway для девушек. Сначала попищат от восторга, разглядывая картинки, а там, глядишь, и заинтересуются другими настолками. 6 баллов за арт. Подробнее здесь.

"Arcana", 10.01, 4 игрока.

Arcana

Arcana

Alderac Entertainment Group (AEG) - громкий новый издатель, выбросивший в Эссен в октябре сразу несколько новых игр. "Arcana" неизвестного пока ничем другим автора Дамьена Десну - одна из них. Коробка формата "Red November" с картами и общий смысл сбора колоды a-la "Dominion". Речь тут идет о неких гильдиях, соревнующихся во влиянии в неком городе. Игроки получают предопределенные стартовые колоды, остальные карты формируют 5 стопок (при игре втроем - 4), верхние карты вскрываются, становясь теми целями, за которые будут бороться игроки. Карты эти могут быть трех типов: существами, артефактами или событиями. И каждая карта имеет свою стоимость в какой-то из четырех сфер, обозначенную золотой цифрой рядом со знаком этой сферы.

Игроки набирают из своих колод 4 карты и разыгрывают раунд, выкладывая по одной карте из руки к какой-нибудь карте цели, пока не закончатся руки. В конце раунда каждая конкретная карта цели достанется тому, кто сформирует своими картами максимальную сумму влияния в "золотой" сфере цели, которая будет при этом хотя бы равна стоимости цели. Выигранная цель и сыгранные на стол карты игрока уходят в его персональный сброс, который сформирует новую колоду, когда та закончится.

Конечно, не все в игре так просто. Например, с помощью артефактов можно "подкупать" существа-цели и, таким образом, выигрывать их еще до конца раунда. Сыгранные же из руки карты событий могут выполнить описанные на них действия. Скажем, выбрать из сброса любое свое существо и немедленно сыграть его или убрать из боя за какую-либо цель любое существо противника в его сброс. Вдобавок, в процессе боя некоторые карты игроки кладут в открытую, а некоторые рубашкой вверх и это зависит от местонахождения стопки из которой была вскрыта карта цели.

В общем и целом, нужно стараться формировать сбалансированную колоду, где будут в правильной пропорции присутствовать как существа, сильные только в одной сфере, так и существа с "размазанной" по всем сферам силой, и, конечно, артефакты для подкупа и карты событий. Советовать кому-то "Arcana" или отговаривать от этой игры я не буду. Начните с того, нравится ли вам "Dominion", а точнее сама идея медленного формирования колоды в процессе игры. Если да, обратите на "Arcana" внимание, если нет, то просто посмотрите на стильный арт на картах этой игры и забудьте о ней. 5 баллов, ибо я не люблю эту механику, не приносит она мне никакого фана.

"Arkham Horror", 05.01, 4 игрока.

Описывать ход партии здесь - дело неблагодарное и ненужное. Скажу лишь, что битва с Итаква(-ой?) закончилась победой нашей сплоченной команды примерно через 4 часа игры. Мне выпала роль Мэнди Томпсон и мой вклад в битву был преимущественно контролирующим: переброс "проваленных" дайсов, отмена атаки Древнего на один раунд. Конечно, повреждения наносились, но главным "танком" был другой персонаж, у которого бросок на 5 считался обычным успехом, а на 6 - двойным.

Вообще, ощущения, получаемые от игры в "Ужас Аркхэма", как и в другие кооперативные игры, отдаленно напоминают долгое хождение в тесной обуви и последующее освобождение стоп из кожаного плена. Ибо душевное коллективное ликование после победы предваряется долгим безысходным нагнетанием обстановки бездушным механизмом игры. Я понял, за что любят "Ужас...", я понял, что дает хорошая атмосферность игры. Пожалуй, за все праздники эта победа была самой яркой. Однако, не ждите, что я стану матерым америтрэшером. 🙂 7 баллов.

"Eketorp", 09.01, 4 игрока.

Eketorp

Eketorp

Еще одна игра Дирка Хенна, семейная, но довольно агрессивная и завязанная на блефе. На поле расположены замки игроков, окруженные 6 местами под кирпичи. На этих местах игроки будут возводить стены высотой в три кирпича максимум, пока кто-нибудь не соорудит полную стену из 18 кирпичей или не закончится 10 раунд. В начале каждого раунда в семь мест добычи стройматериалов выкладываются кирпичи. В каком количестве и куда - решает вскрытая из специальной колоды карта. Кирпичи бывают разные. Первые три места - луга - производят кирпичи из травы... ладно, из прессованной соломы зеленого цвета стоимостью в 1 ПО. 🙂 Четвертое и пятое места - лесоповалы - производят деревянные кирпичи (2 ПО). Последние два места - глиняный карьер и горная разработка - производят наиболее ценные кирпичи, тянущие на 3 и 4 ПО соответственно.

Игроки выставляют своих миплов на миниатюрную персональную копию общего поля, скрытую от чужих глаз картонной ширмой. Игрок определяет, сколько своих викингов отправить за стройматериалом в карьеры и леса, сколько бросить на штурм и разорение чужой крепостной стены, а сколько оставить в замке для защиты собственных стен от разора. Каждый замок окружен тремя боевыми машинами, каждая из которых соседствует с двумя сегментами стены. Отправляя на штурм викинга, игрок выставляет его однозначно определяя какую пару сегментов какого замка будет пытаться разорить атакующий викинг. Когда процесс расставления закончен, игроки убирают ширмы и переносят своих миплов на соответствующие локации большого поля. Начинается фаза стычек.

Сначала оценивается ситуация на местах добычи. Если в конкретном поле\лесе\карьере кирпичей не меньше, чем миплов, то каждый викинг берет по кирпичу и возвращается домой. Ситуации, требующие устранения лишних миплов, а также атаки на чужие крепости, происходят по одной стычке на игрока, по кругу. Активный игрок определяет, какую стычку инициировать, указывает, если необходимо, противника. Враги играют на стол по карте силы из руки (в начале игры у каждого по 4 карты, а бывают они со значениями от 1 до 6) и одновременно вскрывают их. Сыгравший меньшую карту проигрывает и убирает своего мипла в госпиталь. Госпиталь состоит из четырех шатров, шатер "3-5", шатер "1-2", шатер "0" и шатер "выход". Проигравший мипл попадает в шатер с цифрой, равной разнице между сыгранными картами. В конце каждого раунда "раненые" будут выздоравливать, перемещаясь из шатра "выход" назад в распоряжение игрока, из шатра "0" в шатер "выход", и так далее. После этого сыгранная победителем карта выкладывается рядом с замком проигравшего и наоборот. Когда у игрока кончается рука, он берет карты именно отсюда. Если после стычки количество миплов в зоне добычи сравнялось с количеством кирпичей, то викинги расходятся по домам с добычей.

Атаки на чужие стены происходят точно так же. Если побеждает атакующий, то он набирает кирпичей из сегментов стен проигравшей крепости на сумму стоимости, не превышающую разницы боевых карт, причем разбирать стены можно строго сверху вниз. Атакующий выбирает себе из набранных кирпичей один, а остальные сбрасываются. В случае, если в замке нет ни одного защищающего стены мипла, игрок защиты все равно играет боевую карту из руки, но считается, что ее сила - ноль.

В конце раунда игроки расставляют добытые кирпичи на сегменты стен своей крепости и начинается следующий раунд. По окончании игры, игроки суммируют стоимости кирпичей, из которых состоят их крепостные стены, а тот, кто собрал полную стену из 18 кирпичей получает бонусные очки. Определяется победитель.

Eketorp

Eketorp

Вообще, игра получилась забавная. Скрытое распределение викингов по локациям повторяет механику "Himalaya", пусть и упрощенно, а сила в боях автоматически регулируется. Вы можете победить с большой разницей и мипл противника заляжет в госпиталь надолго, но и в руке у вас окажется на одну мелкую боевую карту больше, когда закончится текущая рука. Широкий простор для блефа и double guessing. Я чаще всего проигрываю в подобные игры, так как недостаточно хитер, но они мне все равно нравятся. 6.5 баллов.

"Loot", 08.01, 3 игрока.

В эту игру, как и в "Анималию" тоже лучше играть большим составом. Выход карт в руку, также как и поведение оппонентов рандомизирует игру, но все равно "Loot" прекрасно играется. В нем много азарта и хорошая динамика. Отдельно стоит вспомнить режим игры парами, который имеет смысл включать при игре вшестером или ввосьмером. В этом режиме совместное планирование делает игру еще более вкусной. Ничего особенного, но отличный филлер на 6 баллов. Подробнее здесь.

"Pocket Rockets", 05.01, 4 игрока.

Почему-то так сложилось, что игр, основанных на системе очков действий (AP), я встретил не слишком много. Навскидку сейчас вспоминается и вовсе одно-единственное наименование ("Tikal"). Тем приятнее играется "Pocket Rockets", автор которого, Антуан Бауза, на базе этой механики сделал компактный, простой и вместе с тем увлекательный филлер. Колода миникарт, 4 фишки, 8 жетонов и немного свободного пространства на столе - вот и все что нужно для постройки космических ракет. 7 баллов. Подробнее здесь.

"Stone Age", 08.01, 3 игрока.

Ностальгия... Год назад это была для меня игра №1. Впрочем, и сейчас она прекрасно смотрится на фоне многих других семейных игр. В этот раз была избрана молоточная стратегия. К концу игры мне удалось поднять молотки до 10 и собрать пяток карт, дающих бонусы в зависимости именно от этого параметра. Результат - законные 202 очка... и легкое агрикольное ощущение. Возможно, это выглядит странно, но тем не менее именно так. Я имею в виду то самое чувство, когда хочется получить и того ресурса, и этого, и ту карту, и эту хижину, но деревянно-человеческий фактор в силу своей немногочисленности не может реализовать это желание. "Агрикола", конечно, гораздо глубже и инвариантней, но простенький и семейный "Stone Age", тем не менее, с успехом генерирует во мне тот же настрой. 7.5 баллов.  Обзор игры годовой давности здесь.

7 комментариев Неделя 04-10.01. Миниобзор «Eketorp».

  • SlaShe

    Спасибо за информативные обзоры, ожидаю теперь Fearsome Floors и Power Struggle =)

  • BooLEan

    Спасибо за интересные обзоры, буду ждать рассказ об Империале2030 🙂

  • спасибо за обзоры! я ждать ничего не буду, а закажу-ка себе лучше Аркана, да поскорее)
    и на экеторп засматривался давно, еще год назад заметил его на одном польском аукционе, все думал брать-не брать

  • alt

    🙂 Мне теперь работы невпроворот — столько уже игр накопилось, требующий полноценного обзора… Скажу так, сегодня точно что-нибудь напишу.

    Taran, если раздумываешь в сторону «экеторпа», оцени еще и «гималая». Там та же схема скрытого формирования хода, но сделано оно в виде программирования перемещений и действий, как в «роборалли». Ну и боев там нет, вместо этого игра на majority в нескольких категориях.

  • фанат цитаделей

    Позволю себе некое возражение по Alhambra.
    играл неоднократно при разном количестве игроков. собственно на любое возможное количество по нескольку раз.
    хочу сказать, что если «хватать то, на что есть деньги» , то зачем тогда играть?
    конечно, с таким подходом к игре можно поставить игре и меньше шести баллов и играть «под настроение» , а лучше вообще не играть ибо с таковым соперником и не интересно сразиться.

    с изложенным в обзоре могу согласиться только при игре на 5-6 игроков. в такой прартии несомненно сложно что либо прогнозировать или планировать.

    а вот при меньшем колличестве народу игра очень поддаётся просчёту и какой никакой «стратегии».
    Зачем, к примеру, «хватать» какую либо постройку , если вы уже и так лидер в этом виде построек или наоборот вам не светит попасть даже в троику лидеров?!

    дуэльная партия вообще превзошла все мои ожидания. тут о везении или каком то рандоме говорить может только «фанат американского типа игр».
    тут уже планировать можно практически любую свою покупку и покупку противника, запоминая какие купюры какой валюты он «загребает», а воображаемы

  • фанат цитаделей

    й друг Дирк очень помогает сместить аппонента с первого места.

  • alt

    «Зачем, к примеру, “хватать” какую либо постройку , если вы уже и так лидер в этом виде построек или наоборот вам не светит попасть даже в троику лидеров?!»

    Ну это естественно. Однако, эта фаза вступает примерно после первого подсчета. А сначала все хватают все подряд, потому что еще нет никакого лидерства. К тому же, понятно что за розовые здания борьба выше, чем за какие-нибудь коричневые. С другой стороны, если слишком долго копить деньги на руке, можно и на следующий подсчет попасть ничего толком не приобретя.
    В общем, я говорил о том, что случайный выход жетонов на рынок и случайный выход карт денег на стол при достаточно большом количестве игроков не дает стратегически развернуться.

    «дуэльная партия вообще превзошла все мои ожидания.»

    На двоих не играл, но экстраполируя геймплей склонен согласиться.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>