Категории

Новинки с Эссена-2009. Обзор №10: “Vasco da Gama”.

В начале партии

В начале партии

Паоло Мори. Говорят, что это восходящая звезда на небосклоне настольного геймдизайна. Итальянец, живет в Парме, первая изданная игра - "Ur" 2006 года. Потом, в 2007 - провальный "Borneo". Затишье, и вдруг, в 2009-ом, победа на конкурсе дополнений к "Small World", малая форма в виде "Pocket Battles" и большая в виде "Vasco da Gama". Последняя появляется на Эссене в виде чуть ли не темной лошадки и неожиданно выстреливает. Ну, а раз так, то читаем правила, выбираем время  и садимся за тестовую игру.

Конец 15 века, Португалия. Цель Васко да Гамы - найти морской путь в Индию. Игроки - владельцы кораблей, которые под патронажем да Гамы строят корабли, нанимают команду и капитана и отправляют судна в новые земли. В каждом раунде каждый игрок покупает или берет бесплатно права на выполнение четырех (иногда пяти) действий из 4 возможных их вариантов. Игроки будут покупать проекты, нанимать команду, отправлять корабли и использовать бонусы персонажей.

Игровое поле можно условно разбить на 5 частей. Это 4 части действий (часть проектов, часть команды, часть навигации и часть персонажей) и центральная часть с фишками очередности, банком и жетонами да Гамы. Жетоны эти лежат в закрытой стопке, на каждой жетоне есть 4 важных пункта. Это число, приблизительно обозначающее первую бесплатную фишку очередности, поправка в диапазоне от -3 до +3, указывающая уже на то, какая фишка очередности точно будет первой бесплатной и 2 суммы денег, которые смогут получить игроки выполняющие действие в части персонажей. Фишки очередности - это деревянные диски с числами от 1 до 20, лежащие в начале раунда на центральной части поля в строгом порядке по возрастанию. В самом начале игры вскрывается верхний жетон да Гамы, каждый игрок получает по карточке персонажа, 10 реалов, а также по 4 диска действия и 1 капитана в своем цвете. Игра длится 5 раундов, каждый из которых состоит из 3 фаз.

Фишки очередности и банк

Фишки очередности и банк

1. Выставление дисков действий.

Специальным маркером отмечается первый бесплатный жетон очередности, согласно числу, указанному на жетоне да Гамы. Игрокам нужно учесть, что это еще не окончательная первая бесплатная позиция, и она еще изменится в начале следующей фазы, хотя и в узком диапазоне. Две порции денег, указанные на жетоне да Гамы выкладываются в часть персонажей.

Игроки, начиная с обладателя карточки Бартоломью Диаса, начинают делать свои ходы. Ход здесь заключается в том, чтобы взять одну из фишек очередности и поставить ее, вместе с одним из своих дисков действий (просто деревяшка в цвете игрока) на одно из специально отведенных мест в одной из частей карты. Часть карты определяет тип действия, которое сможет выполнить игрок во второй фазе, а число на фишке очередности определит инициативу.

Игрок-обладатель жетона Мануэля Первого оперирует не четырьмя, а пятью дисками действий. Однако бонусный диск он может проассоциировать только со специальными фишками очередности с номерами 21 и 22. Таким образом, это самое пятое действие будет почти наверняка выполняться последним.

Фаза заканчивается, когда игроки выставили все свои диски действий на поле.

2. Выполнение действий.

Это основная часть игры. Вскрывается следующий жетон да Гамы и позиция первого бесплатного действия корректируется в пределах от -3 до +3 согласно поправке, отображенной на жетоне. Теперь, при выполнении действия, проассоциированного с фишкой очередности, меньшей чем первая бесплатная, игрок должен будет заплатить в банк разницу. Например, при выполнении действия с фишкой "6" при первой бесплатной "9", игрок заплатит 3 реала, если решит выполнять это действие.

Итак, игроки начинают выполнять действия в порядке очереди, начиная с фишки "1" и заканчивая фишкой "22".  Если игрок не хочет или не может выполнить действие, он может спасовать. В этом случае, игрок получит 1-3 реала в зависимости от числа на фишке очередности (пасование 21-го или 22-го действия не приносит денег). Как после паса, так и после выполнения действия, фишка очередности возвращается назад на свое место в центральной части поля, а диск действия - к игроку. Исключение составляет действие перехвата персонажа - при его выполнении, диск действия игрока кладется на портрет персонажа на поле, чтобы отметить, что в этом раунде более никто не сможет этого персонажа перехватить.

Матросы и капитаны

Матросы и капитаны

2.1. Действие в части проектов.

Игрок может купить 1 проект за 1 реал или 2 проекта за 4 реала. В начале каждого раунда доступен для выбора ассортимент из 6 жетонов проекта. Каждый жетон двусторонний, содержит числовой предел навигации (как далеко сможет плыть корабль), необходимое количество матросов (от 1 до 5) и, возможно, бонусы в виде очков и\или денег, которые будет получать с отправленного корабля его хозяин.

Купленные проекты кладутся проектной (серо-коричневой) стороной вверх перед игроком. Чтобы подготовить корабль к отплытию (это можно сделать в любой момент игры), перевернув жетон голубой стороной вверх, игроку нужно будет сбросить из личных запасов столько миплов матросов, сколько указано на жетоне. При этом среди сбрасываемых миплов не должно быть даже двух одноцветных. Матросов игроки покупают с помощью других действий.

В начале каждого раунда на поле лежит также один специальный проект - Сан-Габриэль. Покупка этого проекта введет жетон в игру сразу голубой стороной вверх. Считается, что команда для этого плавания уже собрана. Жетон проекта Сан-Габриэль будет стоит игроку столько реалов, сколько матросов ему необходимо в команду.

2.2. Действие в части команды.

В этой части поля находятся четыре зоны, в которых можно закупать матросов. В каждой такой зоне не может быть больше 5 миплов. Матросы бывают 4 цветов и пополняются в конце каждого раунда вслепую из мешка. За одно действие игрок может покупать матросов только из одной зоны. При этом все матросы одного цвета будут стоить игроку 1 реал, все матросы двух цветов - 3 реала, трех цветов - 6 реалов и всех четырех - 10 реалов. Помимо этого игрок может купить капитана своего цвета. Капитан будет стоить столько реалов, сколько миплов матросов игрок только что купил. Можно выполнить это действие не покупая матросов, а просто взяв бесплатно фишку капитана.

2.3. Действие в части навигации.

Часть навигации представляет из себя шесть рядов квадратов - мест для кораблей. Каждый ряд - какая-то из новых земель. Каждое место имеет значение сложности - число, которое определяет минимальный предел навигации, который должен иметь корабль, чтобы добраться сюда. За одно действие в этой части, игрок может отправить в плавание сколько-угодно кораблей, но:
- корабли должны быть готовы к плаванию (жетоны проектов голубой стороной вверх),
- каждый отправляемый корабль имеет своего капитана (фишка капитана ставится на жетон),
- все отправляемые корабли плывут в одну и ту же землю (в один и тот же ряд),
- значение лимита навигации корабля не должно быть ниже значения сложности того места, куда выставляется корабль с капитаном.

За каждый отправленный корабль игрок немедленно получает количество очков, равное значению сложности занятого кораблем места и бонус, зависящий от конкретной земли, куда был отправлен корабль. Бонусом может быть проект, матрос, капитан или 1-2 реала.

Матросы и капитаны

Матросы и капитаны

2.4. Действие в части персонажей.

На этом участке поля 4 портрета персонажей и места под две стопки монет, которые были выданы да Гамой в начале раунда. За одно действие игрок может перехватить одного персонажа у другого игрока или взять одну из этих стопок.

Перехватывая персонажа, игрок берет карточку персонажа у другого игрока и кладет перед собой. На его портрет на поле выкладывается диск действия, обозначая тот момент, что нельзя еще раз перехватить того же персонажа в этом раунде. Игрок, перехвативший персонажа немедленно получает возможность выполнить умение персонажа. Игрок может потратить действие, выложив диск действия на портрет того персонажа, карточка которого и так у него. Таким образом, можно защититься от перехвата нужного персонажа.

2.4.1. Мануэль Первый. Игрок, перехвативший короля, немедленно берет пятый диск действия, ассоциирует с ним 21-ую или 22-ую фишку очередности и выставляет на какое-нибудь место для действий на поле. При этом игрок, у которого забрали этого персонажа продолжает использовать пятый диск действия до конца раунда.

2.4.2. Бартоломью Диас. Игрок, перехвативший этого персонажа получает 2 победных очка. В конце раунда он получит еще 2 победных очка и станет первым игроком в следующем раунде.

2.4.3. Франциско Альварес. Игрок, перехвативший священника, получает белого мипла миссионера и получит еще одного в конце раунда. Технически, миссионер - это просто матрос пятого цвета и для подготовки дорогих кораблей дальнего плавания он просто необходим.

2.4.4. Джироламо Серниджи. Игрок, перехвативший торговца, получает возможность отправить в плавание торговый корабль. На жетоне торгового корабля нет ничего, кроме лимита навигации. Такому кораблю не нужна ни команда, ни капитан, но игрок, отправивший такой корабль в плавание получит только бонус, но не очки (см. 2.3.). Игрок может выбрать, когда отправлять торговый корабль: в момент перехвата персонажа или чуть позже, в начале третьей фазы.

3. Навигация.

Последняя фаза раунда начинается с того, что проверяется, был ли отправлен торговый корабль. Если обладатель Джироламо Серниджи еще не сделал этого, то он делает это сейчас.

Теперь каждый корабль в части навигации приносит своему хозяину указанное на его жетоне количество денег и\или очков. Потом каждый корабль, находящийся в полностью заполненном ряду приносит столько победных очков, сколько указано на поле рядом с берегом этой новой земли.

Теперь, начиная с самой дальней земли, проверяется статус каждого ряда. Если ряд полон, то считается, что эта земля достигнута и корабли в этом ряду плывут дальше. Корабли по одному, очередностью слева направо, передвигаются на свободные места-квадраты следующей земли. При этом соблюдается правило лимита навигации. Если для корабля нет места в ряду следующей земли, он сбрасывается, а его капитан возвращается игроку.

4. Конец раунда.

Навигация

Навигация

Сбрасываются нераскупленные проекты, выкладываются следующие, возвращаются в банк неразобранные деньги, вскрывается новый торговый корабль, пополняется из мешка количество матросов максимум на 3 мипла в каждую зону, обладатель карточки священника получает белого мипла-миссионера, обладатель карточки Диаса получает 2 очка, диски действия с портретов персонажей возвращаются игрокам, а игрок, у которого забрали карточку короля, возвращает в коробку пятый дополнительный диск действия.

В конце пятого раунда, игрокам дается последняя возможность как бы отправить корабли: капитаны ставятся на жетоны кораблей (проектов). За каждый такой корабль в игровой зоне игрока с капитаном на нем, игрок получает 3 бонусных очка. Еще по одному очку игроки получают за каждые 3 оставшихся у них реала. Определяется победитель.

Сложно описывать эту игру отвлеченно, без возможности тыкать пальцем в поле, поясняя таким образом тот или иной момент. Сложно определяться с названиями того или иного элемента поля или другого компонента. Часто хочется объяснять действия игрока словами "а теперь вот ту хрень кладешь сюда, и вот эту фигню сверху." Эти признаки говорят лишь о том, что игра абстрактна, что ее тема нужна лишь для того, чтобы скрыть голый костяк из математики и используемых механик. В принципе, для игроков, ценящих и любящих игры немецкой школы, никакого минуса в этом факте нет. Закоренелых же америтрэшеров просьба воздержаться.

В остальном игра оставила прекрасное впечатление. Костяк игры - это изящная и логичная схема определения очередности: хочешь ходить раньше других - плати. Неявная позиция первой бесплатной фишки заставляет рисковать и очень внимательно следить за расходом своих денег. Чтобы успешно выполнить цепочку действий (купить проект, нанять матросов\капитана, активировать и отправить корабль) за один раунд, нужно очень внимательно выбирать фишки очередности, да и то, с нуля, в пределах одного раунда таким образом можно запустить лишь легкие корабли, не требующие большой и сильно разноцветной команды. Все игроки дружно выставили игре оценку в диапазоне 7-8 баллов и сравнивали ее с "Royal Palace", в который мы играли тем же вечером. Ощущения от этих игр совсем не сходны, сравнивали на уровне "что больше понравилось". Кому-то "Vasco da Gama" понравился чуть больше "Royal Palace", кому-то чуть меньше, но разница в оценках не превышала полбалла.

Мой вердикт следующий. Из виденных мной игр-новинок, демонстрировавшихся на выставке в Эссене в этом году (таких на данный момент 11), "Vasco da Gama" занимает второе место, оттеснив "Power Grid: Factory Manager" на третье. К золотому призеру - "Dungeon Lords" - пока никто не подобрался. "Vasco da Gama" получает 7.3 балла против 7.5 у "Royal Palace" из-за легкой суховатости.

1 comment to Новинки с Эссена-2009. Обзор №10: “Vasco da Gama”.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>