Категории

Новинки с Эссена-2009. Обзор №5: «Power Grid: Factory Manager».

FM: Персональное поле игрока

FM: Персональное поле игрока

От игры №3 в новой настолке Фридмана Фриза остались лишь деньги, часть названия и общий индустриальный дух. "Factory Manager" повествует о трудных буднях топ-менеджера фабрики, который принимает решения о закупках оборудования, упаковки и разделения труда в условиях ограниченной рабочей силы. Каждый игрок здесь имеет свое собственное игровое поле (модная тенденция!), изображающее фабрику с 10 универсальными помещениями, 2 специальными залами и еще 2 помещениями, которым необходим капитальный ремонт, прежде, чем можно будет их использовать. У каждой фабрики есть также труба, она же мерило использованной в раунде энергии. На каждом поле сверху находятся две линейки - упаковки и продукта: согласно местоположениям кубиков на них, игроки в конце каждого раунда будут получать прибыль.

Центральное поле игры являет собой простую матрицу для расположения квадратных жетонов оборудования и трек цен на энергию. Матрица состоит из 6 столбцов, на которые выкладываются жетоны оборудования. Каждый столбец содержит лишь один тип, причем малопроизводительное и дешевое оборудование выкладывается в этот столбец ниже, а более дорогое и прогрессивное - выше. Оборудование будет поступать на рынок строго снизу вверх, при этом каждый игрок будет иметь возможность сформировать лишь часть рынка.

Первый столбец - это машины. Классическое оборудование, потребляющее энергию, требующее для функционирования работников и производящее конечный продукт (обезличенные ящики). Второй и третий столбец - это роботы. Общее правило: роботов на фабрике не должно быть больше, чем работающих (не отключенных) машин. Роботы второго столбца потребляя энергию, производят продукт без участия работников, а роботы третьего столбца, по-прежнему потребляя энергию, освобождают людей от работы, уменьшая тем самым то количество миплов, которое игроку придется оставить на поддержку работы фабрики.

Четвертый столбец - склады упаковки. Они напрямую влияют на позицию кубика на линейке упаковки. В пятом и шестом столбцах находится специальное оборудование, которое может быть построено только в соответствующем из специальных залов фабрики: это офис и компьютерый центр. Офис понижает уровень энергии, затрачиваемый фабрикой и освобождает людей от работы на машинах, а компьютерный центр, помимо экономии энергии, еще и увеличивает вырабатываемый за раунд продукт.

Общая сумма вырабатываемого всеми неотключенными узлами фабрики продукта выставляется на линейке продукта. Ежераундовый доход игрока определяется, согласно положению того из двух кубиков линеек упаковки и продукта, который указывает на меньшее число. Таким образом, игрокам нужно стараться, развивать линейку упаковки и линейку продукта сравнительно одинаково.

Итак, застройка фабрики оборудованием необходима для повышения выработки конечного продукта, упаковки и, как следствие, дохода игрока. При закупке оборудования необходимо принимать во внимание также такие показатели как затрачиваемая энергия, занятость людей, наконец, цена. Взаимодействие между игроками в этой игре сводится к аукциону за очередность хода и ценовые скидки, формированию рынка и его раскупанию.

В начале раунда, вскрываются специальные жетоны по количеству игроков. Каждый жетон несет на себе два числа. По первому определяется очередность хода (в порядке возрастания), по второму - скидка при покупке каждого жетона оборудования, которая будет предоставляться игроку с этим жетоном. Естественно, чем больше скидка, тем больше и число очередности. Игроки начинают торговаться за эти жетоны, при этом единицей ставки является... мипл-работник из числа тех, кому не нашлось работы на фабрике. Этот ресурс также отвечает за количество жетонов оборудования, на которое игрок сможет пополнить рынок в этом раунде, так что тратить всех таких миплов на аукционы очередности не разумно.

FM: Центральное поле, жетоны оборудования

FM: Центральное поле, жетоны оборудования

Итак, после серии аукционов, когда каждый игрок обзавелся жетоном очередности, начинается фаза формирования рынка. В порядке очередности, каждый игрок может взять с центрального поля столько жетонов оборудования, сколько у него осталось незанятых людей, причем жетоны берутся исключительно начиная с самого нижнего в столбце, по направлению снизу вверх. Взятые жетоны выкладываются в центр стола - на рынок. Когда все игроки выполнили это действие, начинается фаза покупки. Игроки в порядке очередности покупают с только что сформированного рынка оборудование и обустраивают им свои фабрики. Потом происходит перерасчет параметров фабрик по энергии, упаковке и конечной продукции и кубики соответственным образом передвигаются по линейкам.

Наступает рандомная фаза игры: вскрывается специальный жетон, который показывает, на сколько подорожала единица энергии. Метка стоимости энергии передвигается на соответствующее место и игроки получают доход. По линейкам упаковки и продукта определяется базовая ставка дохода из которой вычитается общая стоимость энергии, затраченной фабрикой в этом раунде. По истечении определенного количества раундов, игра заканчивается, а победителем становится тот игрок, кто скопил больше денег.

Главное в игре (помимо обычного менеджмента ресурсов) - это стадия формирования рынка. Нужно понимать, что если выложить на рынок только один жетон оборудования из конкретного столбца, то есть высокий шанс, что его купит тот игрок, кто ходит раньше. Нужно стараться учитывать ситуации других игроков, чтобы формировать свою часть рынка так, чтобы на фазе покупки получить хоть что-то нужное. Еще необходимо считать расходы: часто, особенно под конец игры, трата денег на апгрейды приведет лишь к снижению конечного результата. Иногда выгоднее остановиться с улучшениями и просто получать прибыль.

Если сравнивать "Factory Manager" с самой "Power Grid" можно сказать, что FM - это более компактная, быстрая и простая для объяснения игра. Послевкусия от этих двух игр довольно схожи, несмотря на то, что это все-таки совсем разные игры. Так что можно сказать, что FM - это такой маленький быстрый PG. Игра идеальна для любителей экономических стратегий, желающих потратить на партию не более 60-70 минут. Минусом можно назвать ожидание хода, ощущаемое в фазе покупки оборудования: здесь нельзя заранее спланировать расходы, ибо неизвестно, что купят себе игроки, чей ход наступает раньше. И еще. Многим не нравились уродливые трубы на карте PG. Несмотря на то, что художник у этих двух игр один, здесь придраться не к чему: приятный четкий арт. Итого - твердые 7 баллов, может быть даже на пару десятых повыше.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>