Категории

Игровая неделя, 19-25.10. Princes of Machu Picchu, Pocket Rockets.

На прошлой неделе были разложены: "Pocket Rockets", "Can't Stop", "Make'n'Break", "Princes of Machu Picchu".

Pocket Rockets

Pocket Rockets

Крошечная коробочка "Pocket Rockets" включает в себя колоду карт миниатюрного формата, 4 фишки игроков, 8 фишек топлива и описание правил. Честно говоря, я боялся, что Антуан Бауза сделает что-то такое же банальное, как "BaKong", но, к счастью, игра оказалась построена на принципе очков действия.

Эдаким шестиугольником выкладываются 6 спецкарт: стартовый стол напротив цеха переработки, остальные 4 карты - в любом порядке. Оставшиеся карты - это датчик направления конвейера и 3 сборочные ленты, каждая своего цвета. Рядом с каждой из этих 4 карт выкладывается случайным образом сформированная стопка карт с частями ракет. Каждая ракета в игре должна состоять из одной "кормовой" части с соплами, как минимум одной карты фюзеляжа и одной карты носа. Каждая из этих трех частей встречается трех разных цветах и строить ракету из разноцветных частей запрещено. Игроки будут передвигать свои фишки по кольцу из 6 спецкарт, брать в руку части ракет и выполнять прочие действия, тратя по 4 AP в ход.

Итак, в свой ход за 1 AP игрок может переместить свою фишку на следующую спецкарту в направлении стрелки на датчике направления. За 1 AP игрок может взять верхнюю карту части ракеты, если его фишка находится на спецкарте, рядом с которой лежит стопка таких карт. Эти стопки, кстати, лежат рубашкой вниз. За 1 AP игрок может выполнить спецдействие в зависимости от того, на какой карте находится его фишка.

Pocket Rockets

Pocket Rockets

Стартовый стол позволяет взять жетон топлива максимальной из доступных ценности и положить на завершенную ракету (то есть на такую, которая имеет сопла, как минимум один фюзеляж и носовую часть). 3 сборочные ленты позволяют построить часть ракеты соответствующего цвета, сыграв карту из руки на стол. Ракеты строятся при этом строго снизу вверх. Датчик направления конвейера позволяет сменить направление конвейера на противоположное. И, наконец, цех переработки позволяет вернуть из руки одну карту на любую стопку частей, взять в руки любую другую стопку, выбрать из нее карту себе в руку и, перемешав, вернуть стопку назад. Все действия, которые пополняют карты на руке игрока должны проверяться на ограничение по количеству карт на руке. Их не должно быть больше 3.

Некоторые карты носовых частей имеют бонусы. Это может быть +1 победное очко, возможность держать в руке 4 карты, возможность тратить 5 AP в ход и возможность ходить в любую сторону, не взирая на датчик направления конвейера.

Рядом со стартовым столом перед началом игры выкладываются 8 фишек топлива в 4 цветах, по 2 фишки каждого цвета. Когда игрок, стоя своей фишкой на стартовом столе хочет заправить топливом только что построенную ракету, он выбирает фишку, которая даст ему максимум очков. Белое топливо дает бонус +1, желтое - +2, оранжевое - +3 и самое качественное - красное - +4. Когда все 8 жетонов топлива будут разобраны игроками, игра закончится и наступит подсчет очков. Игрок получает по 2 очка за каждую часть фюзеляжа на его достроенных ракетах, бонусы за "+1" носовые части и жетоны топлива. Набравший максимальное количество очков побеждает, а в случае спорного лидерства выигрывает тот, кто построил больше фюзеляжных частей.

Ну что ж, у Баузы на этот раз вышел интересный филлер. Здесь нужно планирование, обязательно необходимо следить за ситуацией у других игроков, хорошо ощущается конкурентная гонка. Вместе с тем, это компактная игра с длительностью партии всего около 20 минут и простыми правилами, которые легко можно объяснить любому. На этот раз ни автор, ни Файдутти, который выбрал этот филлер игрой месяца не обманули ожиданий. 7 баллов.

На "Can't Stop" и "Make'n'Break" я не буду останавливаться подробно, а лишь кратко охарактеризую каждую из этих игр. Первая - простая абстрактная дайсометательная игра, основанная на механике принятия риска, на извечном выборе из "еще чуть-чуть" и "хватит уже". Ничего особенного. Вторая - детская игра на быстроту и наблюдательность с занятными компонентами. Необходимо построить из больших гладких и звонких пластиковых пентамино-блоков как можно больше фигур за ограниченное время. В комплекте огромный и цветной забавно жужжащий таймер.

Princes of Machu Picchu.

PoMP: Поле

PoMP: Поле

Вальтер Мак Гердтс - известный дизайнер. На его счету пока всего четыре игры, однако все они выше среднего уровня и уж точно ни одной провальной: "Imperial", "Hamburgum", "Antike", "Princes of Machu Picchu". О последней и поговорим. Мне как-то не довелось встретить ни одного хотя бы нейтрального обзора этой игры. Лишь только совсем недавно Юра Тапилин высказался сдержанно и в ключе сравнения со "Stone Age".

Ну, что ж, от "Каменного века" PoMP взял тот момент, что победные очки определяются посредством карт, которые сами по себе еще нужно заработать. Карты сии откроются лишь в момент окончания партии и очки будут подсчитываться, согласно указанным на картах секциям развития. Справедливости ради хочу сказать, что прогресс "Stone Age" более открыт взгляду конкурентов. В самом деле, добрая половина очков зарабатывается явным образом, а до момента покупки карты за ресурсы эта карта прекрасно видна всем конкурентам. В PoMP явная часть игрового счета вообще отсутствует, а набор победных карт идет в закрытую по методу "3 взял, 2 отдал назад". Таким образом до конца партии в PoMP нет никакого числового мерила статуса игрока, кроме количества уже имеющихся на руке победных карт. Более ни одной черты сходства с "Каменным веком" я найти не могу. Тут тоже присутствуют 5 видов ресурсов и рабочие. Тем не менее, PoMP - не семейная игра, а почти безрандомная высококонкурентная стратегия с необходимостью серьезного планирования.

PoMP: Жрецы и жрицы

PoMP: Жрецы и жрицы

Поле игры можно условно поделить на три части: игровая территория, разбитая на 15 районов неправильных форм, шкала-мерило с бонусом в виде взятия победной карты и небо, на котором отдыхает солнце в компании семи лун. Игроки оперируют двумя фигурками и некоторым количеством деревянных таблеток-рабочих. Одна фигурка - принц - перемещается между районами, тем самым активируя их. Вторая фигурка отмечает достижения игрока на шкале. Когда она доходит до финиша шкалы, то начинает свой бег опять с самого начала, а игрок выбирает себе новую победную карту. Таблетки-рабочие выставляются в производственные районы и вырабатывают ресурсы за еду. Вообще, еда здесь (в виде початков кукурузы) является одновременно и деньгами и ресурсом, причем одной единицей ресурса считается три початка, то есть 2 початка уже не ресурс, но еще деньги. Ресурсы же необходимы для покупки карт жрецов пумы и орла, жриц солнца, а также для найма новых рабочих. Помимо еды, ресурсов в игре еще 4: это ламы, листья коки, кумачовые рубашки и гончарные изделия.

PoMP: Победные карты

PoMP: Победные карты

Свой ход игрок обычно начинает с того, что передвигает своего принца в любую из соседних областей. После чего происходит срабатывание области, если только эта область не входит в число тех, что можно активировать лишь раз за ход и эта активация уже прошла.  Также игрок имеет возможность, сбросив из личных запасов ламу, передвинуть своего принца в любую другую несоседнюю область карты или спасовать, взяв с неба одну из лун. Остановлюсь сейчас на небе и пасовании, а потом расскажу подробнее о районах карты.

Когда с неба берется третья луна (то есть произошло третье пасование), то игрок, взявший ее, получает также и солнце, а значит, становится первым игроком следующего дня (раунда). После этого у остальных игроков остается последний ход и наступает ночь (текущий раунд заканчивается). Луны возвращаются назад на небо, оделяя игроков бонусами. Дело в том, что луны не одинаковые, каждая из них дает какой-нибудь бонус. Например, три шага по шкале к новой победной карте или какой-нибудь ресурс.

PoMP: Луны и солнце

PoMP: Луны и солнце

15 районов карты делятся на несколько типов: это 5 производственных районов, 4 храма, 2 района найма жрецов, 2 района найма рабочих и 2 спец района - рынок и солнечные часы.

Производственные районы - это места, куда игроки нанимают рабочих, чтобы те производили ресурсы. В одном из таких районов производится кока, в другом - кукуруза, в третьем - горшки и т. д. Когда принц игрока активирует такой район, то игрок получает в виде бонуса одну (изредка две) единицы вырабатываемого здесь ресурса и позволяет всем игрокам, у кого в этом районе есть рабочие, получить с них по единице ресурса. При этом каждого рабочего, который отдает ресурс игроку, нужно накормить, потратив одну еду.

PoMP: Ресурсы и рабочие

PoMP: Ресурсы и рабочие

Четыре храма - это места, где игроки приносят жертвы, чтобы продвинуться по шкале. В одном храме право принести жертвы получают игроки, у которых есть жрецы пумы, в другом - жрецы орла, в третьем - жрицы солнца, а четвертый принимает пожертвования в виде ресурсов ото всех игроков. Игрок, активировавший своим принцем храм, получает бонус - продвигается по шкале на 3 (иногда на 6) клеток. После этого все игроки, у которых есть карточки подходящих жрецов, могут пожертвовать лам из расчета одна лама на одного жреца и серьезно продвинуться по шкале. Длина рывка зависит от того, сколько на данный момент карточек жрецов этого типа раскуплено игроками и сколько лам было принесено в жертву. Если был активирован четвертый храм, то игроки могут сбросить любое количество разных ресурсов из расчета по 2 клетки за каждый.

В одном районе найма жрецов, игрок, пришедший туда своим принцем, может получить карточку жреца пумы или жреца орла, а в другом - карточку жрицы солнца. Каждая карточка стоит несколько ресурсов: за жреца орла достаточно будет отдать коку, горшок и рубашку, а за жрицу солнца - коку, горшок и целых три рубашки. Карточек жрецов каждого вида строго ограниченное количество, причем чем меньше их остается в банке, тем меньший рывок дает каждый из них при принесении жертвы в соответствующем храме.

В одном районе найма можно нанять пастуха (ламы) и фермера (еда), а в другом - гончара (горшки), ткача (рубашки) и... наркомана (листья коки). Каждый свеженанятый рабочий стоит 2 определенных в специальной таблице ресурса. Заплатив эти ресурсы в банк, игрок, пришедший на эти поля своим принцем, берет из собственного запаса таблетку рабочего и отправляет в соответствующий производственный район.

PoMP

PoMP

Рынок - центральный район, граничащий с самым большим количеством других районов. Придя сюда своим принцем, здесь можно купить и\или продать ресурсы за еду. Помимо этого, можно повлиять на текущую цену определенного ресурса, изменив ее на единицу в любую сторону. Однако, цены на любой ресурс никогда не бывают дешевле 3 единиц еды и дороже 6.

Солнечные часы. Этот район позволяет снять одного из своих рабочих с работ и вернуть его в личный запас. Снятие рабочего дает игроку небольшое продвижение по шкале и три любых разных ресурса ближайшей ночью и возможность нанять этого рабочего позже, определив в другой производственный район. Помимо этого, никакими другими средствами двигать и снимать с карты нанятых рабочих нельзя.

Заметьте, что производственные районы и храмы - это области, которые могут быть активированы раз в день, а остальные районы не имеют такого ограничения.

Так зачем же все эта сложная механика? В чем главная цель? Цель - набрать побольше хороших победных карт. Чтобы их набрать, нужно жертвовать в храмах. Чтобы жертвовать в храмах, нужно побольше жрецов и жриц, ну и про наличие лам не забывать. А чтобы этого достичь, нужны ресурсы, которые производятся рабочими. Вот такая линейка.

Каждая победная карта показывает за какие два достижения получит победные очки игрок. Возможные достижения: количество ткачей\фермеров\пастухов\гончаров\наркоманов, количество жрецов пумы\жрецов орла\жриц солнца. Таким образом, каждый раз добравшись до финиша на шкале, игрок берет в руку три победные карты и возвращает под низ колоды две, стараясь получить на руках как можно более ограниченное по типам (но многочисленное по количеству) множество достижений, за которые будут даваться очки. И, соответственно, развивать именно эти сферы. Именно в этом пункте и кроется единственная рандомность этой игры. Кто-то может каждый раз в тройке победных карт вылучать то, что хотел, а кому-то может и не повезти.

PoMP

PoMP

Обычно, игра длится до конца того дня, когда будут разобраны все победные карты или в банке закончатся жрецы. Если это происходит до 9 раунда, то считается, что инки спасены и подсчет очков происходит как обычно: каждая победная карта дает 2 числа по количеству указанных на ней рабочих или жрецов. Все эти числа суммируются и определяется набравший максимум. В случае ничьи, победителем становится тот, у кого в личном запасе больше ресурсов. Если же все-таки наступила девятая ночь, то испанцы захватывают территорию инков, игра останавливается и подсчет очков несколько изменяется. Помимо обычного результата, игроки считают еще и сумму золотых слитков, указанных в каком-либо количестве на каждой победной карте. Тот, кто набрал больше золота, умножает свой результат победных очков на 3, тот кто по золоту получил серебро (каламбурчик!) - на 2. Остальные оставляют свой счет без изменений.

Итак, у нас есть победные карты и расставление рабочих, которые вкалывают за еду - вот и все сравнение со "Stone Age". Игра на самом деле очень самобытна и ее вообще сложно с чем-то сравнивать. По ощущениям "Принцы Мачу-Пикчу" игра жесткая, с широкими возможностями насолить ближнему, в общем, совсем не семейная. Игра гораздо выше среднего уровня, но восторга при знакомстве с ней я не испытал, поэтому до 8 баллов она все-таки не дотягивает. 7! 🙂

2 комментария Игровая неделя, 19-25.10. Princes of Machu Picchu, Pocket Rockets.

  • тебе бы в васко де гама поиграть!

  • alt

    Что значит это ваше «бы»?! Я думал вы мне весь Эссен привезете на пробу! А вы, значит, отлынивали от праведных задач, так?.. 🙂

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>