Категории

Впечатления от "Eclipse".

Eclipse

Eclipse

Прекрасная финская разработка стала очень популярна после эссенской выставки 11-го года. Такой резкий взлет новой игры в топ-10 БГГ был, по-моему, лишь единожды: когда появился "Dominion". Обзоров, отчетов и прочих материалов по "Eclipse" уже более чем достаточно, но не могу же я умолчать об этой отличной игре!

"Explore, extend, exterminate"... Ну, как там звучит эта формула стратегий развития и войн? Черт с ней. Главное, что есть космос с "туманом войны", который можно и нужно исследовать и колонизировать. Главное, что есть научные исследования, по результатам которых можно апгрейдить свои корабли или получать другие бонусы. Главное, что кораблями можно летать и сражаться за какой-нибудь ценный шестиугольный кусок Вселенной.

А этот хорошо продуманный, изящный интерфейс, с помощью которого автоматически определяется цена сделанных за раунд действий и ежераундовый доход каждого из трех игровых ресурсов (деньги, наука, материалы)! Очень удобно реализовано. Единственные недостатки - это несколько долгий сетап и опасность смахивания всех этих многочисленных кубиков населения, дисков влияния и счетчиков ресурсов рукавом.

Continue reading Впечатления от «Eclipse».

Будь готов к Эссену! Часть 3.

Eclipse Prototype

Eclipse Prototype

Хотел я впрямь глянуть в сторону "Eclipse". Честно дочитал правила до описания фазы боя и понял, что нет, не мое. То есть, вроде бы есть изящная тяжелая космостратегия. С гексами космических секторов с половинками червоточин на некоторых сторонах (a-la "Tikal"), с персональными полями, на которых есть диски влияния (которыми отмечается, что данный конкретный сектор карты твой и более ничей), толпа кубиков-человеков (которые разделяются на 3 категории: спецы в деньгах, науке или выработке ресов), места для открытых\изобретенных всевозможных апгрейдов\технологий etc.

И что идет первая фаза кругами экшенов, пока все не спасуют, а в каждый свой ход можно выбирать из действий исследования неизвестных доселе секторов космоса, установления влияния над ничейными секторами, установления дипломатического пакта о взаимном ненападении с другим игроком (только при игре вчетвером или более), разработки технологий, апгрейда кораблей, постройки кораблей или немобильных космоструктур, перелетов кораблей. Интересно, что после пасования, игрок на своем ходу все равно может выполнять ослабленные действия апгрейда, постройки и перелета - так называемые реакции.

А вот механика боя - старое доброе дайсометательство. Количество и цвет кубиков определяются количеством кораблей в спорном секторе и апгрейдами на них. После броска оцениваются попадания\промахи. 6 - всегда попадание, 1 - всегда промах, при всех других результатах используется формула <результат>+<мощность компов наведения>-<щиты цели>. Если это значение >=6, то попадание засчитывается. Дамаг получается из цветов тех кубиков, которые "попали" в цель.

В общем, дальше 19-ой страницы 32-страничных правил я читать не стал. Зная как меня "любят" дайсы и как я "люблю" прямой конфликт между игроками и дипломатические временные договоренности... А еще общая оценка тяжести игры говорит мне, что не может такая игра длиться 2-2.5 часа в нашем кругу, в котором время партии, напечатанное на коробке, можно смело и сразу умножать на 2.

Разбирать "Gears of War", которая меня довольно сильно интересует времени уже нет, так что в следующем выпуске посмотрим лучше в сторону евро средней сложности.