Категории

Обзор Last Will.

Last Will

Last Will

Дядюшка-скопидом всю жизнь прожил плюшкиным и лишь на смертном одре разочаровался в таком стиле существования. Слабеющий разум качнулся маятником в другую сторону и дядя накатал завещание, согласно которому всем и каждому родственнику выдается одинаковая стартовая сумма, которую нужно успеть потратить быстрее всех. Кто успел, тот и стал единственным наследником всего состояния.

Итак, игроки "обречены" исполнить последнюю волю дядьки, да еще и наперегонки друг с другом. Стартовая сумма определяется вслепую с помощью специальных карт: от 70 до 120. Игровое поле двустороннее, составное. Собирается из 2 кусков при игре четным количеством игроков или из 3 при игре нечетным количеством. Каждому выдается стартовая сумма, 2 деревянных шляпы-цилиндра (фишки подручных), диск игрока, персональное поле для карт. Некий набор карт в самом начале игры выкладывается на центральное поле. Игра длится до конца раунда, в котором хотя бы один из игроков упал по финансам до нуля или ниже или (если этого никак не происходит) до конца 7 раунда. Побеждает в первом случае тот, кто глубже залез в долги, а во втором тот, у кого осталось меньше наличности.

Continue reading Обзор Last Will.

Takenoko - насквозь бамбуковая...

Takenoko

Takenoko

Как водится, пожалуюсь на долгий перерыв - вот уже несколько недель не играл. Жить стало немножко скучновато. 🙂 Ну, а чтобы уже совсем не пропадать из наших интернетов, решил написать про это. Хотя изначально даже не хотел этого делать.

Пластиковые "бамбуковые" коленца в кислотных цветах (розовый, зеленый, желтый - одно время было модно шнуровать кроссовки шнурками таких цветов), гексы местности в тех же цветах, крашеные миньки медведя-панды и императорского садовника, дайс с символами погоды, колоды карт целей... Явный overproduce, от которого, правда, игра не сильно выиграла, так как все испорчено дизайном "вырви-глаз" и общим отсутствием стиля. Детям нравится, наверное.

Continue reading Takenoko — насквозь бамбуковая…

Santiago de Cuba - злая серединка.

Вскроем для начала?

"Santiago de Cuba". Вскрытие на синем диване экспресс. from alt on Vimeo.

Итак, что тут у нас? Игра с полем, Ринек, Менцель - еврокрасота. Полайтовей большой Кубы и посерьезней Гаваны. Присутствуют старые знакомые кубинцы, несколько новых персонажей, дюжина зданий. Механика секретного выбора персонажа отсутствует.

Итак, что мы тут делаем? Все игроки, как селедки в бочке, сидят в одном и том же автомобиле, который колесит по городу по кругу. Вдоль трассы расположены жетоны персонажей, каждый из них обладает уникальным действием и пиктограммой какого-нибудь из 4 цветов. Цвет пиктограммы указывает на конкретные 3 места на поле, на которых лежат жетоны каких-нибудь зданий. Игрок в свой ход может порулить автомобилем, доехав до следующей остановки бесплатно, а до каждой последующей - за денежку. Остановившись на остановке рядом с неким персонажем, игрок выполняет действие, присущее персонажу и определяет своего единственного мипла на какое-нибудь незанятое здание, из тех, что покоятся на местах поля с совпадающим цветом пиктограммы. После этого игрок может выполнить еще и действие, предписанное жетоном здания.

Continue reading Santiago de Cuba — злая серединка.

Этот бесконечный Mage Knight.

Mage Knight

Mage Knight

Внутриигровое время по отношению к реальному всегда течет быстрее, но такого соотношения (а именно ~10:1) я ни в одной игре не припомню. Конкретнее - мы сыграли 72 часа (3 суток или 6 раундов) игрового времени за 7 реальных часов. Партия была на троих. Играя вдвоем, думаю, можно было бы уложиться часа в 4. Обычно, если долгая партия сопровождается вовлечением игрока в процесс, чему помогает долгосрочное планирование, реализация этих планов, азарт и прочие положительные атрибуты, то время летит незаметно. Даже без "Клинского". В случае с "Mage Knight" незаметно не получилось. Игра ощущается долгой, время тянется медленно, процесс игры несколько зануден и малоинтересен. Долгосрочное планирование в принципе возможно, но обстоятельства в виде плохого рандома на дайсах маны и взаимного расположения карт в колоде игрока очень сильно это самое планирование ограничивают. Скажу прямо, мне странно видеть такие высокие оценки у этой игры. И я поставил ей 6 баллов, ибо согласится на целый день подобного времяпрепровождения я смогу только при строго определенном настрое. Этот настрой у меня, может быть, появится еще разок (от силы пару раз) и исключительно в том случае, если игра будет планироваться на двоих.

Continue reading Этот бесконечный Mage Knight.

Впечатления от "Eclipse".

Eclipse

Eclipse

Прекрасная финская разработка стала очень популярна после эссенской выставки 11-го года. Такой резкий взлет новой игры в топ-10 БГГ был, по-моему, лишь единожды: когда появился "Dominion". Обзоров, отчетов и прочих материалов по "Eclipse" уже более чем достаточно, но не могу же я умолчать об этой отличной игре!

"Explore, extend, exterminate"... Ну, как там звучит эта формула стратегий развития и войн? Черт с ней. Главное, что есть космос с "туманом войны", который можно и нужно исследовать и колонизировать. Главное, что есть научные исследования, по результатам которых можно апгрейдить свои корабли или получать другие бонусы. Главное, что кораблями можно летать и сражаться за какой-нибудь ценный шестиугольный кусок Вселенной.

А этот хорошо продуманный, изящный интерфейс, с помощью которого автоматически определяется цена сделанных за раунд действий и ежераундовый доход каждого из трех игровых ресурсов (деньги, наука, материалы)! Очень удобно реализовано. Единственные недостатки - это несколько долгий сетап и опасность смахивания всех этих многочисленных кубиков населения, дисков влияния и счетчиков ресурсов рукавом.

Continue reading Впечатления от «Eclipse».

Обзор "Ora et Labora".

Ora et Labora

Ora et Labora

Новая игра Уве Розенберга, позиционированная многими, как допиленный "Le Havre". Не скрою, ждал возможности заполучить эту игру в свои загребущие, ибо считаю, что "Гавр" - лучшая игра трилогии урожая. Естественно, было интересно и то, какие изменения внесет Уве в узнаваемые механики. Полного обзора правил я писать не буду, а остановлюсь на отличиях и сходствах. Благо, и тех, и других порядочно.

1. Центральное поле.

Это круг, разбитый на сектора и стрелка, прикрепленная к кругу и отмечающая текущий раунд и являющая собой гениальную в своей простоте систему счетчика накопившихся для получения игроками ресурсов. Благодаря этой системе, нет нужды в постоянном "гаврском" перекладывании двухстороннего картона ресурсов из запаса на пристани, с пристаней к игрокам, и пр. Теперь достаточно повернуть стрелку в начале раунда и кладези ресурсов автоматически пополняются. Конечно двусторонние квадратики ресурсов никуда не делись, но теперь их необязательно сортировать. Можно просто свалить их в кучу на столе, из которой игроки будут набирать ресы при получении и сбрасывать при трате. Еще с помощью центрального поля контролируются различные временные триггеры. Например, когда в игру войдет новый вид ресурса, когда станут доступны новые здания и поселения.

Continue reading Обзор «Ora et Labora».

С Днем рождения! И Mundus Novus.

Привет! Давно не виделись!

3 года

3 года

В прошедшую пятницу блогу стукнуло 3 года. Нарисовать что ли в шапке три звезды, как на коньяке? 🙂 Типа, "продержался"...

Долгие зимние праздники и даже чуть поболее я провел в сыром, но солнечном Будапеште и привез оттуда несколько новинок последнего Эссена. Под напором знакомой всем настольщикам "чесотки", я сдался и вскрыл коробки еще в гостиничном номере, так что новых "вскрытий и потрошений" пока не будет. Что же касается самих игр, то о них поговорить никогда не поздно. Опробованы в прошедшую субботу были 2 новинки: "Mundus Novus" Сержа Лаже и Бруно Каталы и игра, которой можно смело дарить статус "Взлет года 2011". Я говорю, конечно, о "Eclipse". Про финский космострат поговорим в отдельной статье, а сейчас коротенечко пройдемся по карточному "Новому миру".

Есть 2 типа карт: ресурсы и улучшения. Карты улучшений более широкого формата, так что вместе смешать карты обоих типов не получится. Ресурсы бывают 10 видов: часто встречающиеся коричневые (1, 2, 3), средние синие (4, 5, 6), редкие зеленые (7, 8, 9) и лишенные номинала, но очень ценные карты золота инков. Видов же улучшений довольно много. Тут есть каравеллы с разными номиналами, позволяющие получать в руку больше карт, склады, позволяющие сохранять 1-2 карты, не сбрасывая их на рубеже раундов, торговцы, позволяющие раз в раунд поменять любую карту на какую-нибудь из группы одноцветных, верфи, позволяющие получать монеты за то, что игрок отстает в развитии флота (количестве каравелл) от противников. Есть также куча улучшений в виде уникальных персонажей, дающий уникальные возможности. Еще в игре есть жетон главного торговца (первого игрока) и 6 жетонов событий, чтобы отмечать, какое из событий (если оно есть) влияет в текущем раунде на всех игроков.

Continue reading С Днем рождения! И Mundus Novus.